mavisson
11.03.2016, 14:50
Винницкая Областная Федерация Страйкбола приглашает на игру!
Дата: 3 апреля 2016 (возможен перенос на 10 апреля из-за погодных условий)
Место: Винницкая обл
86506
Предыстория:
В некой стране диктаторский режим ведет противостояние с повстанцами.
По информации со спутников, правительственные войска, на одной из своих баз, завершили строительство пусковой установки и готовятся к пробному запуску баллистической ядерной ракеты.
США до этого занимавшее пассивную политику по отношению к гражданской войне в стране, решает вмешаться.
На помощь партизанами отправлен небольшой отряд быстрого реагирования из состава 75-ого полка "Рейнджер" во главе с опытным инструктором - мастер-сержантом Тесла.
Задачи повстанцев:
Основные:
Захватить вычислительные терминалы и с помощью специальных ключей-дешифраторов получить код для отмены запуска.
Захватить пусковую площадку и произвести отмену запуска с помощью кода.
Дополнительная:
Обеспечить безопасный проход к своей базе американского инструктора.
Задачи правительственных войск:
Основные:
Обеспечить охрану вычислительных терминалов доступа, центра управления пуска и пусковой площадки.
Произвести запуск ракеты.
Дополнительная:
Перехватить группу 75-ого полка "Рейнджер" и уничтожить американского инструктора.
Игровые моменты:
На предотвращение запуска ракеты есть - 4 часа. Отсчет начинается со стартом игры. По истечении этого времени, если ракета не будет дезактивирована, произойдет пуск и игра завершается.
Изначально у повстанцев в наличии только два "медленных" ключа дешифровки. Еще два "быстрых" ключа находятся у отряда Рейнджеров. Получить их можно у Сержанта Теслы, но только в случае если он успешно доберется до базы партизан.
Медленный ключ позволяет полностью взломать код отмены примерно за 3 часа (1 цифра появляется каждые 10 минут). Быстрый ключ - примерно за 1.5 часа (1 цифра - 6 минут).
Ключи также различаются по типу "направления взлома". Первый тип позволяет декодировать цифры кода начиная с начала, второй тип - с конца. При удерживании 2х терминалов одновременно и используя разные типы медленных ключей, можно полностью получить две "половинки" кода за 1.5 часа. Для быстрых ключей соответственно время взлома половины кода составит 0.75 часа.
Для получения кода, ключ должен быть постоянно подключен к терминалу. В случае отсоединения ключа - дешифровка прекращается, через 10 минут произойдет перезапуск терминала и все придется начинать сначала. Рекомендуется записывать уже открытые цифры)
Правительственные войска не могут захватывать ключи дешифровки, но могут отвоевать ранее захваченный терминал. В случае возобновления контроля над терминалом правительственными войсками, ключ дешифровки забирает с собой на мертвяк последний "убитый" игрок стороны Повстанцев
В Центре Управления Пуском, в специальном чемодане находится коды запуска и отмены (кодов много, и что бы узнать какой верный, необходимо расшифровать на терминалах как можно больше цифр).
В случае захвата "ядерного чемодана" и получения кодов запуска и отмены, моральный дух армии сильно падает, в их ряды вносится сумятица и они получают штраф +5 минут на время оживления
Длинна кода отмены запуска составляет 16 цифр. В случае ввода на пульте запуска ракеты неверного кода 3 раза - пульт блокируется.
Отряд рейнджеров стартует из точки глубоко в лесу, с противоположной стороны от базы/мервтяка партизан.
Рейнджеры могут передвигаться только в четко обозначенных "коридорах", минуя минные поля правительственных войск.
В случае уничтожения инструктора Теслы - правительственная армия получает бонус -5 минут на время воскрешения. Соответственно если сержант Тесла успешно доберется до базы повстанцев, этот бонус получат партизаны.
Если инструктор Тесла будет случайно убит партизанами, они могут забрать коды с "тела" сержанта, но бонус -5 минут, в таком случае они не получат.
Ограничений по времени для дополнительной миссии нет, но для обеих сторон есть смысл завершить ее как можно раньше!
Предусмотрена дополнительная задача, на случай если игра завершится слишком быстро либо будет мало)
Условия победы:
Для повстанцев - предотвращение пуска ракеты. Для правительственных войск - успешный запуск ядерной ракеты.
Соотношение сторон:
60% нападение (Повстанцы, маркировка желтым цветом) и 40% защита (ПВ - маркировка синим цветом). Организаторы оставляют за собой право перераспределять стороны в зависимости от баланса.
Общие правила:
Играем по правилам ФСУ. Всеобщее хронографирование во время регистрации. Для винтовок не прошедших допуск - маркировка зеленым скотчем и ограничение на стрельбу только одиночкой вне зданий (не ближе 20 метров) и полный запрет на стрельбу непосредственно внутри здания! Наличие вторичного оружия только приветствуется.
Мертвяки:
Раздельные для обеих сторон. Воскрешение каждые 15 минут по таймеру. По результатам дополнительной миссии, время воскрешения может быть уменьшено до 10 минут. Также, в случае захвата ЦУП, Армия получается штраф +5 минут
ко времени воскрешения.
"Мертвый" игрок одевает белую/красную повязку – и направляется на свой мертвяк, молча)
86531
Пиротехника:
Растяжки и гранаты на основе «Корсар 4». Фабричные дымы. Использование дымов внутри зданий строго запрещено!!!
Общие вопросы:
Заезд на локацию, хронографирование - 9.00-10.30
Общее построение – 10.45
Старт игры – 11.00
Окончание игры ~ 15.00
Чай и печеньки после...
Возможно досрочное окончание игры, в случае выполнения задания атакующей стороной.
Игра будет проходить как на территории базы так и в лесу.
Стоянка на территории базы в боксах :smile:
Территория боксов будет ограждена киперной лентой и считается не игровой зоной. Все кто заходит в эту зону автоматически становятся "мертвыми" и после выхода из зоны, с белой повязкой на голове
направляются на мертвяк.
На мертвяках игровых сторон будет по 20 л питьевой воды.
1 канал будет использоваться для связи с организаторами и решения игровых и околоигровых моментов.
Взнос на игру:
25грн. (аренда-развитие полигона, чай, печенье, сувениры, пиротехника)
Для команд ВОФС взнос - 15 грн.
Формат регистрации:
1. Команда
2. Город
3. Кол. человек
4. Желательная сторона (нападение/защита).
5. Тел. капитана команды
Отдельно можно зарегистрироваться за отряд рейнджеров (приветствуется камуфляж армии США и СИБЗ:), но не более 10% от общего числа повстанцев.
После выполнения дополнительной задачи, рейнджеры вливаются в общий состав повстанцев.
Дата: 3 апреля 2016 (возможен перенос на 10 апреля из-за погодных условий)
Место: Винницкая обл
86506
Предыстория:
В некой стране диктаторский режим ведет противостояние с повстанцами.
По информации со спутников, правительственные войска, на одной из своих баз, завершили строительство пусковой установки и готовятся к пробному запуску баллистической ядерной ракеты.
США до этого занимавшее пассивную политику по отношению к гражданской войне в стране, решает вмешаться.
На помощь партизанами отправлен небольшой отряд быстрого реагирования из состава 75-ого полка "Рейнджер" во главе с опытным инструктором - мастер-сержантом Тесла.
Задачи повстанцев:
Основные:
Захватить вычислительные терминалы и с помощью специальных ключей-дешифраторов получить код для отмены запуска.
Захватить пусковую площадку и произвести отмену запуска с помощью кода.
Дополнительная:
Обеспечить безопасный проход к своей базе американского инструктора.
Задачи правительственных войск:
Основные:
Обеспечить охрану вычислительных терминалов доступа, центра управления пуска и пусковой площадки.
Произвести запуск ракеты.
Дополнительная:
Перехватить группу 75-ого полка "Рейнджер" и уничтожить американского инструктора.
Игровые моменты:
На предотвращение запуска ракеты есть - 4 часа. Отсчет начинается со стартом игры. По истечении этого времени, если ракета не будет дезактивирована, произойдет пуск и игра завершается.
Изначально у повстанцев в наличии только два "медленных" ключа дешифровки. Еще два "быстрых" ключа находятся у отряда Рейнджеров. Получить их можно у Сержанта Теслы, но только в случае если он успешно доберется до базы партизан.
Медленный ключ позволяет полностью взломать код отмены примерно за 3 часа (1 цифра появляется каждые 10 минут). Быстрый ключ - примерно за 1.5 часа (1 цифра - 6 минут).
Ключи также различаются по типу "направления взлома". Первый тип позволяет декодировать цифры кода начиная с начала, второй тип - с конца. При удерживании 2х терминалов одновременно и используя разные типы медленных ключей, можно полностью получить две "половинки" кода за 1.5 часа. Для быстрых ключей соответственно время взлома половины кода составит 0.75 часа.
Для получения кода, ключ должен быть постоянно подключен к терминалу. В случае отсоединения ключа - дешифровка прекращается, через 10 минут произойдет перезапуск терминала и все придется начинать сначала. Рекомендуется записывать уже открытые цифры)
Правительственные войска не могут захватывать ключи дешифровки, но могут отвоевать ранее захваченный терминал. В случае возобновления контроля над терминалом правительственными войсками, ключ дешифровки забирает с собой на мертвяк последний "убитый" игрок стороны Повстанцев
В Центре Управления Пуском, в специальном чемодане находится коды запуска и отмены (кодов много, и что бы узнать какой верный, необходимо расшифровать на терминалах как можно больше цифр).
В случае захвата "ядерного чемодана" и получения кодов запуска и отмены, моральный дух армии сильно падает, в их ряды вносится сумятица и они получают штраф +5 минут на время оживления
Длинна кода отмены запуска составляет 16 цифр. В случае ввода на пульте запуска ракеты неверного кода 3 раза - пульт блокируется.
Отряд рейнджеров стартует из точки глубоко в лесу, с противоположной стороны от базы/мервтяка партизан.
Рейнджеры могут передвигаться только в четко обозначенных "коридорах", минуя минные поля правительственных войск.
В случае уничтожения инструктора Теслы - правительственная армия получает бонус -5 минут на время воскрешения. Соответственно если сержант Тесла успешно доберется до базы повстанцев, этот бонус получат партизаны.
Если инструктор Тесла будет случайно убит партизанами, они могут забрать коды с "тела" сержанта, но бонус -5 минут, в таком случае они не получат.
Ограничений по времени для дополнительной миссии нет, но для обеих сторон есть смысл завершить ее как можно раньше!
Предусмотрена дополнительная задача, на случай если игра завершится слишком быстро либо будет мало)
Условия победы:
Для повстанцев - предотвращение пуска ракеты. Для правительственных войск - успешный запуск ядерной ракеты.
Соотношение сторон:
60% нападение (Повстанцы, маркировка желтым цветом) и 40% защита (ПВ - маркировка синим цветом). Организаторы оставляют за собой право перераспределять стороны в зависимости от баланса.
Общие правила:
Играем по правилам ФСУ. Всеобщее хронографирование во время регистрации. Для винтовок не прошедших допуск - маркировка зеленым скотчем и ограничение на стрельбу только одиночкой вне зданий (не ближе 20 метров) и полный запрет на стрельбу непосредственно внутри здания! Наличие вторичного оружия только приветствуется.
Мертвяки:
Раздельные для обеих сторон. Воскрешение каждые 15 минут по таймеру. По результатам дополнительной миссии, время воскрешения может быть уменьшено до 10 минут. Также, в случае захвата ЦУП, Армия получается штраф +5 минут
ко времени воскрешения.
"Мертвый" игрок одевает белую/красную повязку – и направляется на свой мертвяк, молча)
86531
Пиротехника:
Растяжки и гранаты на основе «Корсар 4». Фабричные дымы. Использование дымов внутри зданий строго запрещено!!!
Общие вопросы:
Заезд на локацию, хронографирование - 9.00-10.30
Общее построение – 10.45
Старт игры – 11.00
Окончание игры ~ 15.00
Чай и печеньки после...
Возможно досрочное окончание игры, в случае выполнения задания атакующей стороной.
Игра будет проходить как на территории базы так и в лесу.
Стоянка на территории базы в боксах :smile:
Территория боксов будет ограждена киперной лентой и считается не игровой зоной. Все кто заходит в эту зону автоматически становятся "мертвыми" и после выхода из зоны, с белой повязкой на голове
направляются на мертвяк.
На мертвяках игровых сторон будет по 20 л питьевой воды.
1 канал будет использоваться для связи с организаторами и решения игровых и околоигровых моментов.
Взнос на игру:
25грн. (аренда-развитие полигона, чай, печенье, сувениры, пиротехника)
Для команд ВОФС взнос - 15 грн.
Формат регистрации:
1. Команда
2. Город
3. Кол. человек
4. Желательная сторона (нападение/защита).
5. Тел. капитана команды
Отдельно можно зарегистрироваться за отряд рейнджеров (приветствуется камуфляж армии США и СИБЗ:), но не более 10% от общего числа повстанцев.
После выполнения дополнительной задачи, рейнджеры вливаются в общий состав повстанцев.