Просмотр полной версии : Сценарии
В этой теме предлагаю создать своеобразную базу сценариев для проведения как крупных, так и не очень игр и тренировок в Дн-ке и области. Причем, желательно, применительно к существующим "полигонам".
Хм...судорожно вспоминаю Кситак и Бигейт...в предверии сезона актуально!
Да простят меня боги великого копирайта за то, что я предамся копипасту. :oops:
Старый форум на ДнепрИнфо почил...вот, что я наковырял в сохраненной его базе (старье, конечно, а может для кого-то и нет + пища для ума). Один пост - один сценарий:
В стране А (маленькое такое, независимое и очень богатое государство) находится иследовательский центр, в котором разрабатывается Ужасно Засекреченный Проект (далее УЗП) Данные по УЗП необычайно важны для страны Б (большое, близкое к маленькому территориально государство), которая решила направить свой спецназ для изъятия информации из центра. В комплексе находятся всего три терминала с данными. Их надо найти, затем подключится ноутбуком и спецназ страны Б за пять минут взламывает защиту и перекачивает информацию. Ноутбук можно отбить и отнести в штаб защитников из страны А.
Цели защитников (страна А):
- не дать атакующим добратся до всех трёх терминалов.
- Не дать атакующим улететь на вертолёте.
- не дать атакующим отбить ноутбук
Цели атакующих (страна Б):
- Добратся до всех терминалов
- после - уйти на вертолёте
- Отбить ноутбук из штаба, если его захватят.
Ещё пара моментов. У группы атакующих возможно будет только один хакер. При потере ноутбука данные с него не стираются. Вертолёт прилетает в чётко обозначенное время и висит десять минут, после чего улетает. Остальное будет сообщено командирам подразделений.
Автор: Whisper
Где он? Где же этот курьер?
Месторасположение: Окрестности лаборатории по разработке биологического оружия.
Максим Мартынюк, работник НИИ вирусологии, за 10000 у.е. передал третей стороне штамм мутированного вируса простуды с избирательным действием. Третья сторона, представленная маленьким, но очень независимым и богатым государством Бигейт, купило вирус для давления на своих кситакских "друзей". Вирус должен быть доставлен в лабораторию по разработке биологического оружия маленького, но очень независимого и богатого государства, для его дальнейшего размножения и заражения как можно большего количества граждан Кситака.
Всё было бы замечательно, если бы не маленькие размеры независимого государства. Подлететь напрямую к лаборатории вертолёт с курьером и контейнером не может, по соображениям секретности. Вся территория маленького государства накрывается радарами соседних государств, дружественных Кситаку. Поэтому курьер высаживается неподалёку. Он не знает куда идти и откуда придёт помощь. Ещё одной проблемой является контейнер с вирусом. Он крайне тяжёл и неудобен для переноски в одиночку. К курьеру вышло армейское подразделение маленького государства. Они знают курьера, но он их не знает. Посему должен присутствовать пароль. Он известен командиру подразделения.
Кситак не может позволить маленькому, независимому, богатому государству угрожать своему миллиардному населению. Он высылает группу перехвата. Они знают курьера. И примерное место его высадки (радары засекли). Но расположение лаборатории им не известно. Известно, что к курьеру вышло подразделение на помощь (перехват телефонного разговора чиновника из лаборатории и его младшей дочери). Неизвестен тип контейнера и способ его транспортировки. Во избежание самозаражения бойцам группы перехвата запрещено сдвигать контейнер с места, на котором они его нашли.
Задача курьера:
- дождаться армейского подразделения
- опознать его по паролю
- перенести контейнер в лабораторию. (контейнер переносится только с помощью 2-х человек).
Задача армейского подразделения:
- найти курьера
- передать пароль
- оказать помощь при транспортировке контейнера в лабораторию
- не допустить захвата контейнера.
Задача группы перехвата:
- найти и уничтожить курьера
- найти и уничтожить армейское подразделение
- найти и уничтожить лабораторию.
Доп. условия: Курьер не может самостоятельно передвигать контейнер. Группа перехвата не может передвигать контейнер вообще, до конца игры. Лаборатория находится на открытой местности. Количественный состав 2/3 - армейское подразделение + курьер/группа перехвата.
Полная победа маленького государства: груз доставлен в лабораторию с первого раза.
Частичная победа маленького государства: груз доставлен в лабораторию.
Полная победа группы перехвата: груз задержан и лаборатория уничтожена.
Частичная победа группы перехвата: груз задержан или лаборатория уничтожена.
Время на игру: около 80 минут, можно больше. Время в мертвятнике: Время добегания до мертвятника + 15 минут + последующее выдвижение к месту лаборатории(армейское подразделение), точке высадки(курьер), точке условного перехода границы(группа перехвата).
Автор: Whisper
Урановая пыль.
Месторасположение: Завод по обогащению урановых руд на территории маленького, но очень независимого и богатого государства Бигейт.
В ответ на непрекращающиеся подлянки со стороны своего заклятого "друга" Кситак решил перейти в наступление. Методы решено использовать самые грязные - террористические. Группа диверсантов отправляется в маленькое, независимое богатое государство с целью уничтожения завода по обогащению урановых руд. Завод, по обыкновению, хорошо охраняется целым армейским подразделением. Руководство террористов решило заложить бомбу в одно из шести уязвимых мест в здании заводского управления. Во избежание утечки информации само задание запечатано в пакет, который необходимо вскрыть при просачивании в здание дирекции. Служба внешней разведки узнаёт про предательские планы своего многочисленного соседа и решает помешать столь наглому копированию своих собственных методов ведения войны, с помощью подразделения "Охотников за Кситакскими Террористами" или "Охозакситер" сокращённо. Это подразделение также прибывает на завод для срыва диверсии. Наступает день операции "Урановая пыль":
Задача террористов:
- проникнуть в здание
- вскрыть пакет
- дойти до места установки бомбы
- заложить бомбу (взрыв через 5 мин., разминирование одна минута, установка 30 сек., при разминировании и установке боец недвижим)
- после установки либо красиво погибнуть (неспортивно)
- либо успеть выбежать из здания (более приемлемо).
Задача "Охозакситера":
- перебить всех террористов
- разминировать бомбу - если не удалось предотвратить её установку
- не дать уйти проклятым кситакским террористам - если не удалось разминирование (за победу может и не считаться).
Whisper
Смерть террористам!!!
Месторасположение: леса Бигейта, окрестности штаба.
Кситак решился на очередную военную операцию против Бигейта. На этот раз, наплевав на все конвенции и мировое общественное мнение, решено было ликвидировать штаб 1-й гвардейской террористической дивизии Бигейта, маленького, но очень независимого и богатого государства, и разведцентра всей Бигейтской армии. Благо обе эти цели находятся примерно в одном районе.
Разведцентр Бигейта узнаёт об операции раньше, чем приказ вскрыли в элитной части "Кситакские диверсанты" и решает принять меры. Между штабом и разведкой была установлена постоянная связь по подземному кабелю. На кабеле провели диверсию кроты, у которых началась эпидемия бешенства (Кситакское влияние на возбудителей бешенства у кротов Бигейту доказать не удалось). Поэтому через каждые пол-часа от разведцентра в штаб с разведданными идёт посыльный с охраной, обратно он несёт пончики с газированной водой.
Кситакские диверсы забросились в районе, указанном как потенциально опасный и приступили к выполнению своей миссии. В точке, где они высадились их будут ждать обратно:
Задача "Кситакских диверсантов":
- убить или поймать и допросить курьера
- захватить разведданные
- уничтожить штаб и разведцентр
- смытся.
Задача посыльного с охраной:
- быстро, своевременно и безопасно, отрываясь от слежки переносить разведданные и пончики с газировкой.
Задача разведцентра:
обнаружить "Кситакских диверсов"
- передать эту информацию в штаб
- принять и выполнить приказ из штаба
- защитить здание разведцентра.
Задача штаба:
- координировать действия Бигейтских войск
- уничтожить славных воинов Кситака
- защитить здание штаба.
Время на игру: пока всё не выполним.
Время в мертвятнике:
Время добегания до мертвятника + 15 минут + последующее выдвижение к штабу или разведцентру (войска Бигейта), месту, откуда шли (посыльный с охраной), точке условного перехода границы (Кситакские диверсанты).
Разведцентр отыгрывается укреплением с антенной, штаб - просто укрепление, бомбы для уничтожения зданий - четыре ракеты-свистульки. После выполнения подрыва зданий все умирают последней смертью (без воскрешения из мертвятника после убийства).
Whisper
Сценарий (вариант 1):
В небе … повстанцами был подбит самолет, с самолета в различных точках были сброшены пакеты с секретной информацией о базах повстанцев, их вооружении и количестве. С борта самолета правительственным войскам была передана радиограмма о местах падения пакетов. В момент передачи, радиограмма была перехвачена повстанцами.
Прим.:
Информация о местах падения, командам будет передана по рации, уточняющие вопросы могут задавать только правительственные войска (повстанцы только слушают). Количество уточняющих вопросов по одному на каждую точку.
Основная цель правительственных войск: найти и подменить оригинальные пакеты на свои (если это возможно незаметно для противника), оригинальные пакеты доставить на свою базу (мертвятник №1).
Основная цель повстанцев: найти и подменить оригинальные пакеты на свои (если это возможно незаметно для противника), оригинальные пакеты доставить на свою базу (мертвятник №2).
Прим.:
Подходить к мертвятнику противника ближе чем на 50 метров запрещено, обстреливать мертвятник запрещено (преследование противника должно остановиться в 50 метрах от мертвятника, все кто нарушил границу считаются уничтоженными условным пулеметным огнем с базы).
Пакеты вскрывает только ответственный по мертвятнику.
За доставленный оригинальный пакет команда получает два очка.
За доставленный неоригинальный пакет команда:
• получает минус два очка, если при вскрытии в пакете написано «дезинформация»;
• получает минус одно очко, и теряет (на 30 мин.) бойца доставившего пакет, если в пакете написано «заминировано»;
Визуально оригинальные и неоригинальные пакеты ничем не отличаются.
У каждой команды будет по два комплекта пакетов для подмены, команда сама решает какие пакеты использовать. Эти пакеты можно использовать только для подмены на точках падения оригинальных пакетов.
Боец несущий оригинальный пакет (по его мнению, на самом деле пакет может уже быть уже подменен командой противника) не может с собой нести свои неоригинальные пакеты, если такие были, он должен их передать кому либо из своей команды, если передать некому - уничтожить.
Если боец убит с оригинальным пакетом, он находится на месте убийства (с белой повязкой на голове и поднятым над голой пакетом) не прячась, до подхода либо своего бойца, либо бойца противника, и после передачи пакета уходит в мертвятник.
Если боец убит с неоригинальным пакетом, он сразу уходит в мертвяткник.
Организация игры:
Участвуют 2 команды, «правительственные войска» и «повстанцы», у каждой команды свой мертвятник.
Назначаются 2 человека ответственные за проведение игры (они же ответственные по мертвятникам). Перед игрой, эти два человека в равноудаленных местах от баз противников, залаживают оригинальные пакеты, затем они расходятся по мертвятникам противников (игра начинается от мертвятников). Ответственный по мертвятнику повстанцев передает по рации правительственным войскам координаты падения пакетов, и отвечает на их вопросы, если такие возникнут. После чего начинается игра.
Длительность игры до 2-х часов, игра прекращается при доставке всех оригинальных пакетов. Количество оригинальных пакетов 3
Респаун 15 мин. (после прихода в мертвятник).
Agressor
Сценарий (вариант 2):
На просторах полигона спрятан груз, информация о координатах груза находится в пакете №2, информация о координатах пакета №2 находится в пакете №1.
Прим.:
Информация о месте нахождения пакета №1, командам будет передана по рации.
Основная цель стороны №1: найти пакет №1, подменить его на свой пакет №1, найти пакет №2, найти груз и доставить его на свою базу (мертвятник №1).
Основная цель стороны №2: найти пакет №1, подменить его на свой пакет №1, найти пакет №2, найти груз и доставить его на свою базу (мертвятник №2).
Прим.:
Подходить к мертвятнику противника ближе чем на 50 метров запрещено, обстреливать мертвятник запрещено (преследование противника должно остановиться в 50 метрах от мертвятника, все кто нарушил границу считаются уничтоженными условным пулеметным огнем с базы).
Визуально оригинальный пакет №1 и неоригинальные пакеты ничем не отличаются.
У каждой команды будет по одному пакету для подмены, в которых будут указаны координаты ложного пакета №2.
В ложном пакете №2 - будет указано примерное место нахождения груза.
В оригинольном пакете №2 - точное место нахождения груза.
Организация игры:
Участвуют 2 команды, у каждой команды свой мертвятник.
Всего пакетов: один оригинальный пакет №1 (заложен в точке №1), один оригинальный пакет №2 (заложен в точке №2), два неоригинальных пакета №1 (буду находится у команд для подмены), один неоригинальный пакет №2 (заложен в точке №3)
Назначаются 2 человека ответственные за проведение игры (они же ответственные по мертвятникам). Перед игрой, эти два человека в равноудаленных местах от баз противников, залаживают пакеты, затем они расходятся по мертвятникам противников и сообщают по рации координаты пакета №1.
Длительность игры до 2-х часов, игра прекращается при доставке груза на свою базу.
Респаун 15 мин. (после прихода в мертвятник).
P.S.
Не плохо бы каждой команде, иметь в наличии GPS...
Agressor
Еще один там был по X-Com'у и один по Fallout'у, но их мы не будем вспоминать? :D
Вот так. Ногами не бить! Это я к тому, чтобы расшевелить фантазию...
ПыСы: А еще - свои корни и историю помнить надо! :wink:
Morpheus[FR]
14.03.2008, 09:43
После последнего поста актуальна фраза: "Позвоните родителям!!!" :D
Как молоды мы были, когда мейнфреймы были меленькими! :)
Сори за ОФФ:
]После последнего поста актуальна фраза: "Позвоните родителям!!!" :D
Как молоды мы были, когда мейнфреймы были меленькими! :)
Вот ты смеешся, а сценарии до сих пор актуальны, на позапрошлых выходных в Гвардейском отыгрывался "Куръерский экспресс".
Еще могу ответить: пишите свои и выставляйте на суд общественности.
Nightingale
21.03.2008, 00:01
"В тисках"
На совместную границу двух банановых держав были выброшены бравые американские солдатики, с целью:
-Подтвердить данные разведки, что на территории государства А(А) проводятся несанкционированные опыты по обогащению урана.
-По возможности избегать прямых боевых столкновений.
Войска А ожидают на фиктивной АЭС ожидают прибытия партии урана по одной из лесных троп. Но в лесах прячутся гарилаз - шайка под командованием местых наркобаронов.
Гарилаз жаждут перехватить груз и продать. Т.к. соседство с угрозой ядерного взрыва их не привлекает, а так, глядишь, будет новая яхта и вилла на Канарах.
Также им очень не нравится присутвие в их джунгях вездесущих америкосов.
Варианты развития событий:
1. Груз в целости и сохранности доставляеться на фиктивную АЭС. Где, в течении одного часа, должен быть удержан. Далее успешно сопровожден на местный аэродром, где в течении 10 минут идет погрузка и взлет.
2. Груз отбит американцами: задача удержать его 10 минут на том месте, где отбили.(Получение инструкций). Далее, сопроводить груз в указанный квадрат, где будет ждать грузовой вертолет. 10 минут погрузка.(Для того чтобы было интереснее, предполагается наличие более чем одной поляны, на которую может сесть вертушка.)
3. Гарилаз: если удачно захватили груз - дотащить до оговоренного квадрата и выждать 20 минут, для того чтобы груз расстворился в джунглях и был недостижим для догоняющих.
Командам ничто не мешает перехватывать груз в любой момент времени и начинать выполнять свою часть сценария. Если груз был перехвачен после пребывания на фиктивной АЭС, то его уже просто нужно дотащить до аэродрома.
Для того, чтобы всё не происходило слишком быстро предполагается игровой квадрать сделать 2х2 км.
Если ни одна из команд так и не сделает своё дело - выигрывает та, у которой был груз в последний момент.(но это спорно)
Мертвятники:
А - рядом с АЭС.
Б - в месте куда нужно доставить груз.
Американцы - выбранная вертолётная площалка.
Время оживления%
А - 20 минут.(40% игроков, тяжелая задача)
Б - 15 минут.(35% игроков+лёгкая задача аля "джунгли наш дом")
Америкацы - 10минут.(25% игроков, средняя задача)
Примечания:
1. Для стартового эскорта груза силами А разрешено выделить не больше половины личного состава.
2. Американцы могу вступать в бой со всех вертолётных площадок, только после потери 3/4 личного состава за 1 заход. Формально - плавающий мертвяк.
3. Гарилаз могут бежать, перенося груз(учитываем, что джунгли их дом). А и америкацы - пешком.
4. При штурме АЭС, если сил А осталось меньше втрое, чем штурмующих, они обязаны сдать АЭС и, оставив груз, отступить в лес. Для штурмующих: запрещено преследовать оставшиеся силы А, т.к. груз очень ценен.
5. Площадка для вывоза груза америкацами назначается самая дальная от места захвата. В этом случае пункт 2 становится недействительным, т.к. считаеться, что остальные площадки заняли гарилаз со стингерами. Дополнительно, можно гарилаз усложнисть задачу: стингеры нужно спереть у америкосов на месте высадки и только после этого, америкосам придется топать на самую дальнюю полянку.
6. В финальной стадии успешного варианта гарилаз, эти 20 минут запрещен респаун.
7. При захвате стингеров силами гарилаз - они на 15 минут могут запретить респаун америкосов. Подобное действо разрешено 1 ра в 1.5 часа. Однако, это не мешает в том моменте, когда груз на площадке.
8. Для сил А запрещен респаун при покинутой АЭС. Для того, чтобы не было возможных споров - атакующая сторона должна максимально быстро покинуть АЭС с грузом. Если это американцы - отойти метров на 500 и запросить инструкции.
Цель игры - конечное владение грузом.
Отличительная черта - команды постоянно осложняют жизнь друг другу. В игре запрещено явное объеденения 2 против 1. Не явное - на то и не явное, что доказать его невозможно...
Сила А - в массовости.
Сила гарилаз - в быстроте.
Сила америкосов - в граммотном распределении сил.
может это и будет флудом, но всеже.....
Ктонибудь играл в игру Battlefield... так вот...там довольно неплохой стиль Total Domination.
на игру это врятли пойдет, а вот на мясорубную тренировку пойдет.
ТАК В ЧЕМ ЖЕ СМЫСЛ?
-Смысл в том, что есть 2 команды - тоесть 2 основных базы
- также есть несколько контрольных точек которые расположены на некотором расстоянии друг от друга (чем дальше, тем лучше)
- Цель... захватить и удержать все контрольные точки и при возможности уничтожить базу врага
- Владеть точками не только нужно как для выиграша, но и для того чтоб воскрешаться не с главной базы (которая находиться на нормальном расстоянии) а с ближаешей захваченной контрольной точки.
- Захват точки проходит обычным примитивным образом.... Убиваем всех кто находиться рядом с точкой.. в радиусе примерно 20-30м. после чего в этом радиусе необходимо просто окопаться и посидеть там мин 30, после чего точка уже захвачена и воскрешение убитых союзников происходит на этой точке.....но ее еще нужно удержать...точки можно отвоевывать. Во время штурма данной точки... воскрешение на ней запрещено, а должно происходить на другой ближайшей точки или же на главной базе...(если больше нет точек).... В общем я думаю смысл понятен, а книжный сценарий скорей всего можно буит спионерить с той же игры :lol:
а идея хорошая.. поробую обкататать на своих тренировках. Только думаю надо добавить флаг. И точка будет захвачена если на ней установлен и удержан некоторое время флаг
Whisper[Shadows]
17.11.2008, 22:02
Маршрутизатор
НИИ ВсяРазПолАрФи Бигейта изобрёл новый, уникальный прибор для позиционирования на местности, который заставляет Глобальную Систему Позиционирования рыдать, нервно давясь сигаретным дымом в углу. Для его калибровки и настройки необходимо совершить как можно большее количество "прогонов" по заранее определённому маршруту с обязательным съёмом данных с прибора в контрольных точках. Это простое, на первый взгляд, задание забирает себе элитный "Охозакситер", для попутной тренировки пространственного ориентирования у своих бойцов. Разведка Кситака, прознав о калибровке и настройке, а также о том, что проводить её будет "Охозакситер", тоже решило потренировать своих "Кситакских диверсантов", только в уничтожении бигейтских бойцов. Разведка Первой террористической дивизии Бигейта решила подсобить своим Кситакским коллегам, так как командир "Охозакситера" выиграл недавно в карты у зампотылу дивизии восемь ящиков коньяка и джип. Заодно вытребовать дополнительных ассигнований в связи с полным обнаглением "Кситакских диверсантов".
Изначально "Охозакситеру" известна позиция первой из эн точек. Следующая точка находится "по компасу" от предыдущей. После прохода последней точки необходимо вернутся к первой и повторить проход эм раз. Фиксация проходов на контрольных точках - как придумаем.
Задача "Охозакситера" - максимальное количество прогонов.
Задача "Кситакских диверсантов" - сорвать максимальное количество прогонов.
Задача Первой террористической - пострелять во всё, что движется, внося хаос и сумятицу.
Время в мертвятнике:
Время добегания до мертвятника + 15 минут
Точки сбора различных команд не регламентированы, 50-метровая зона свободного движения вокруг мертвятника.
В принципе, сценарий, это вата, надетая на каркас действий. Если говорить об играх без востановления, которые мне лично нравятся больше, то вот он, этот каркас. Во первых, понятно, для такой игры нужно ограничение по времени (для игры команда на команду - оптимально от 30 до 60 мин), во вторых, обязательно - ограниченный боезапас каждого из бойцов, игроки лишаются возможности вести бесконечный заградительный огонь, и главное получают возможность, используя тактику команды, истощать боезапас противника, в третих, конечно хорошо бы мертвятник в районе пивбара, но ожидание, это справедливое наказание погибшим бойцам.
Осталось опредилиться с типами миссий - вот основные
1. Захват территории (высота, участок дороги, вертолетная площадка и т.д.)
2. Уничтожение цели
а) прямое
- дотронутся
- заложить взрывчатку
б) дистанционное
- поразить из привода ( возможно воздушный шарик )
- метнуть гранату ( например дот )
3. Перемещение обьекта ( заложник, документы, и т.д.)
Вот помойму так, если не так то пишите - поглядим.
2 Квас. Для начала, по правилам хорошего тона, укажи город в профиле. Далее по существу: эта ветка для СЦЕНАРИЕВ, а каркасы...они как бы общеизвестны и так... исходя из сущности страйка...Поэтому если есть сценарий - выкладывай,может и пригодится,если нет - подумай еще ;)
Квас написал: ...
Чтобы раз и навсегда закрыть подобные комментарии, хочу несколько уточнить. Сценарий выложенный выше подходит для тренировок (если у меня озарение, могу навскидку штук 15 таких наизобретать), но никак не для больших игр. Поэтому просьба всем постить здесь сценарии, а не заготовки для тренировок.
А ц т е к
СМЫСЛ ИГРЫ
Существуют четыре племени Ягуар, Анаконда, Кондор и Пиранья. Задача каждого племени подчинить себе все остальные племена путем захвата их тотема. Племя, которое смогло победить все остальные племена, получает статус «ацтеков», то есть побеждает.
СОСТАВ ИГРЫ
Хранитель пирамиды находится на территории пирамиды, отвечает за управление чистильщиками, выдает им новые «уши», всем мертвым бойцам присваивает статус духов, регулирует правила слияния тотемов.
Арбитр племени – находится в каждом племени, выдает перерождающимся духам «уши», всегда следует за тотемом племени, наблюдает за соблюдением правил игры, имеет право на дисквалификацию бойцов.
Чистильщики – особая команда, имеющая свои особенности перерождения, которая не борется за тотемы и не имеет своего тотема, отвечает за охрану зоны пирамиды и выполняет задачи по истреблению остатков племен, потерявших тотем.
Шаман племени – любой из игроков, охраняющий или переносящий тотем. Шаман не имеет права покидать места силы племени без тотема.
Бойцы – все остальные участники игры составляющие племена.
ЗАХВАТ ТОТЕМА ВРАГА
Захват тотема врага производится путем его физического изъятия из места силы или после убийства шамана племени вместе с его «ушами». Шаманом племени считается любой воин, переносящий тотем.
УШИ
Уши - это отличительная повязка бойца племени (у каждого племени свой цвет). После поражения боец должен снять «уши», повязать на голову белую повязку и ждать, пока противник подойдет и заберет его «уши», после чего убитый должен следовать к пирамиде. В случае, если одна из группировок полностью уничтожена, они помимо того, что отдают свои «уши», забирают «уши» убитых ими противников. Шаман после смерти снимает не только «уши», но и тотем. «Уши» убитого может подобрать только враг. Тотем может подобрать кто угодно. Если тотем убитого шамана подобрал боец его племени, то он автоматически становится шаманом. Боец, уличенный в том, что не сдал уши, дисквалифицируется, племя к которому принадлежит дисквалифицированный боец, штрафуется на усмотрение Хранителя пирамиды. Каждый убитый боец должен содействовать сдаче своих ушей.
ПИРАМИДА
Находится в центре игровой зоны и охраняется чистильщиками. В пирамиде находится чаша ацтеков.
ПОДЧИНЕНИЕ ПЛЕМЕНИ
Подчинение племени производится путем опускания двух тотемов (своего и захваченного) в чашу ацтеков. После этого хранитель пирамиды возвращает тотем победителей. Племя победителей получает статус духов, повязывает белые повязки и следует к своему месту силы племени, где перерождается снова в бойцов. Племя, чей тотем опустили в чашу вместе с тотемом победителей, присоединяется к этому племени. Игра продолжается до тех пор, пока не останется одно единственное племя – ацтеки. В момент перерождения целого племени в место силы племени, где идет перерождение, ни кто не может войти, за этим наблюдает Арбитр племени.
ПЕРЕРОЖДЕНИЕ
Перерождение (вход в игру убитых бойцов) производится путем посещения пирамиды ацтеков, получения статуса духа и следования к месту силы своего племени. Если племя потеряло свой тотем или унесло его с места силы племени, дух не может переродиться и остается в пирамиде до тех пор, пока хранитель пирамиды не даст ему новых указаний. Чистильщики в случае гибели в пределах пирамиды ацтеков перерождаются в течение 25 минут, в случае гибели за пределами зоны пирамиды они перерождаются по возвращению в пирамиду и получают новые «уши» от хранителя пирамиды.
ГИБЕЛЬ ПЛЕМЕНИ ПЕРЕНОСЯЩЕГО ТОТЕМ
В случае, если чистильщики уничтожили племя, которое шло к пирамиде с тотемами, то данные тотемы возвращаются племенам. Эти племена получают статус духов и выдвигаются к своим местам силы племени для перерождения. После перерождения племена считаются ослабленными и не имеют права покидать места силы племени:
- племя, несшее тотем – 30 минут;
- племя, потерявшее тотем – 1 час 10 минут.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если в племени, несшем тотем, остались живые бойцы, но шаман с тотемом убит и рядом нет никого, кто бы мог поднять тотем, то убитый шаман остается на месте до тех пор, пока тотем не подберут или пока чистильщики не умертвят последнего из племени.
Мертвецы и духи, за стрельбу и разговоры с живыми дисквалифицируются.
Арбитры племени, Хранитель пирамиды и Чистильщики, единственные участники игры которым разрешена радиосвязь.
Места распределяются следующим образом - если ни одно из племен за отведенное на игру время не стало Ацтеками, то побеждает племя, захватившее максимальное число тотемов, если тотемов поровну, подсчитываются настрелянные уши.
Гражданин! Что вы курите?
Племена воюют методом плевка 6 мм шарами из трубок? )))
Если нет, тогда отыгрываются племена закупившие оружие у америкосов? А играть обязательно в набедренных повязках - или семейники тоже сойдут?
П.С. Все. Сори за офф.
Slider, не гони. Нормальный сценарий, хотя и непонятно к чему к страйку (моя 4-ка с "ушами" будет смотреться очень, скажем так, оригинально :) ).
Но кому хочется - можно его доделать к нашим реалиям.
А потом, все кто играл в сталкера, должны понимать, что все чудеса ни от травы, они от радиации.
Slider, не гони. Нормальный сценарий, хотя и непонятно к чему к страйку (моя 4-ка с "ушами" будет смотреться очень, скажем так, оригинально :) ).
Аркан, ну вспомни Вьетнам - нормально вы смареться с ушами будете ;)
По поводу Ацтека
Поскольку сценарий писал для себя, то понятно, что многое непонятно, мы собственно на том уровне страйка где антуражность и реконструкция пока красивые, но слова, для всех остальных, для кого это уже повседневность, на правах автора предлагаю просто заменять в сценарии следующие слова:
племена - группировки Север, Юг, Восток и Запад
хранитель пирамиды - прдставитель Штаба
пирамида - Штаб
арбитр племени - Наблюдатель
шаман племени - связист
тотем - секретный пакет
уши - жетоны
чаша оцтеков - стол штаба
место силы - зона дислокации группировки
Ну вроде в основном так :lol:
Остров Диверсанта.
на суд модераторов, сочтете, что не нужно. удаляйте
коли не удалят - милости просим, можем отыграть со всеми желающими, связывайтесь с нами или с Югом
(написан нами тоесть Сайгоном, полигон предложен Югом)
Основные условия.
1)Каждая миссия ограниченна во времени, от 30 до 60 минут (тут все конечно зависит от количества игроков), по договоренности.
2)ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ – этот момент мы уже обкатали, посему боезапас 250 максимум, причем предлагаю всем у кого бункера, иметь при себе две емкости, с количеством шаров в каждой из них по 125 шт. Пред началом игры выборочное контрольное взвешивание – у кого шаров больше в миссию не пускать. Перед началом все засыпают по 125 шт. в бункер, и еще столько же носят с собой, досыпать можно только после полного отстрела бункера (кого организаторы ловят с бункером свыше 140 шт. – контрольное взвешивание и полная дисквалификация).
3)Территория игры ограничивается дорогой и границами острова (около 1х1 км).
Базовые зоны и объекты.
А – высоковольтная башня на левом берегу острова.
В – высоковольтная башня на правом берегу острова.
С – широкая песчаная насыпь у дороги или железобетонная постройка (точка С назначается по договоренности).
D – высота у левой излучины залива.
Е – раздвоение залива.
F – перекресток в условном центре острова.
Мертвятник.
Зона Е на все миссии.
Команды.
1-Коалиция.
2-Диверсионные формирования.
1.Подрыв маяка.
Группа диверсантов начинает от объекта А, который считается условно уничтоженным, задача группы уничтожить маяк – в дальнейшем объект В. Средства уничтожения – два заряда динамита (возможно, две полуторолитровые бутылки с водой). Способ уничтожения – нужно расположить хотя бы один заряд в центре опоры объекта В.
Коалиция представлена двумя группами – боевой расчет маяка и группа перехвата. Боевой расчет маяка не имеет права покидать зоны патрулирования – радиус 30-40метров от маяка, в том числе не имеет права преследовать нападавших. Группа перехвата выдвигается из зоны С, причиной активизации группы перехвата считается условное уничтожение объекта А. Группа перехвата имеет полную свободу передвижения по игровой зоне.
При уничтожении бойца, переносящего заряд динамита, он оставляет заряд на месте, где его поразили. Заряд может быть подобран любым бойцом любой команды. Если заряд подобран коалицией, он будет считаться уничтоженным, если его отнесут в зону С.
Игра начинается из трех заданных точек в заранее оговоренное время.
2.Подрыв высоковольтных башен.
Группа диверсантов начинает из зоны D или С (на выбор). Задача: уничтожить высоковольтные башни (в дальнейшем - объекты А и В). Средство уничтожения – два заряда динамита. Условия уничтожения: размещение заряда в центре опоры башни.
Коалиция представлена тремя группами – боевой расчет объекта А, боевой расчет объекта В и патрулем. Боевые расчеты объектов А и В не имеют права покидать зоны патрулирования – радиус 30-40 метров от высоковольтных башен. Патруль движется по дороге по маршруту А-F-В и обратно. Патруль может усиливать охранение одной из башен, а также вести преследование диверсионной группы вглубь острова, но только после того, как она себя обнаружила.
При уничтожении бойца, переносящего заряд динамита, он оставляет заряд на месте, где его поразили. Заряд может быть подобран любым бойцом любой команды. Если заряд подобран коалицией, он будет считаться уничтоженным, если его отнесут в зону С.
Игра начинается из заданных точек в заранее оговоренное время.
3.Караван саперов.
Коалиция представлена тремя группами – разведка, саперы и патруль. Задача Коалиции –разминировать вышки электроснабжения, разминирование производится любым из саперов, он должен провести 5 минут внутри опоры вышки. Коалиция выдвигается из зоны С и движется по дороге маршрутом С-F-А-F-В. Группы саперы и патруль имеют право передвигаться только по дороге, в случае боевого столкновения могут покидать территорию дороги для занятия более удобной оборонительной позиции, не имеют право преследовать партизан вглубь острова. Любой из групп саперов и патруля, удалившийся от дороги на расстояние 10-15метров, считается подорвавшимся на мине. Разведка не ограничена в передвижении по острову.
Диверсанты начинают из точки F на десять минут раньше, чем выдвигается коалиция. Задача: организовать засаду или засады и уничтожить саперов коалиции, не позволив выполнить им разминирование башен.
Скажу, исходя из обкатки, саперов должно быть человека 3-4 не больше и главное, разведка по численности не должна уступать диверсантам.
В рамках данной миссии, что бы не заморачиваться можно отыгрывать движения маркера. Маркер – любой физический объект, например та же бутылка. Группа саперов не может разминировать башню без маркера, а маркер можно двигать только по дороге, при нападениях все бойцы могут покинуть дорогу, но должны оставить маркер, соответственно возобновлять движение можно только от маркера.
Также караван можно отыгрывать от точки Е к точке С
4.Плацдарм.
Диверсанты, условно, высаживаются на побережье, со стороны объекта В, и в любом произвольном месте побережья но не ближе чем 100м к мосту, на расстоянии 20м друг от друга устанавливаю радиомаяки, обозначая ими зону высадки основных сил. Задача диверсантов удержать плацдарм до обозначенного времени, высадки основных сил.
Коалиция начинает из точки F, после пеленга радиосигнала (то есть, им диверсанты позвонят сами, как установят маяки). Задача Коалиции, найти и уничтожить плацдарм, сняв маяки, до начала высадки основных сил.
Время игры считается от начала пеленга, плюс то время, которое потребуется основным силам, чтобы подойти к берегу ( это время тоже договорное).
5.Парашютисты (миссия для гурманов).
Парашютисты, на эту миссию – они же диверсанты, по ошибке выброшены не в свой квадрат, на поляну за вышкой А, миссия провалена надо возвращаться, за парашютистами вышел транспорт (условно вертолет). Вертолет подлетит к одной из условленных точек, на противоположном берегу и будет ждать ровно пять минут. По условиям сценария, считается, что вертолет обладает таким арсеналом, которого хватит, что бы на побережье отбить силы противника, поэтому для победы парашютистам достаточно выйти в условленную точку в обозначенный интервал времени.
Коалиция на момент начала патрулирует точки C,F,D, заметив высадку парашютистов, получает приказ уничтожить их. Коалиция обладает данными радиоперехвата и знает время подхода вертолета, но не знает, куда именно он подлетит.
Перед началом миссии командиры обеих команд должны взять три карты местности, командир парашютистов должен отметить на всех картах вдоль побережье В три точки подлета вертолета (отметить само собой абсолютно идентично все три варианта), одну карту после этого передать командиру Коалиции, на оставшихся двух пометить в какую именно точку пойдут, и одну из них оставить на мертвяке для после-игровой проверки.
Миссия начинается в условленное время обеими командами одновременно.
Для гурманов, кто понял, миссия называется потому, что в идеале парашютисты выигрывают без единого выстрела, только отыграв ситуацию, то есть, пройдя не замеченными и выйдя в обозначенный отрезок времени на условленную точку приземления, после чего они считаются в недосягаемости, и побеждают.
Желательно заранее пометить точки высадки флажками, время и люди на мертвяке в предыдущих миссиях будут.
Салат на любителя (миссия без нумерации).
Сводная миссия, одновременно диверсанты захватывают плацдарм у берега В, отправляют небольшую группу подорвать объект А, и выбрасывают парашютистов, и опять не туда, то есть на берег А, с одной лишь разницей, парашютистам надо вернутся к плацдарму и помочь его удержать. Если плацдарм удержан а объект А к этому времени не уничтожен, миссия считается выполненной лишь на 65%.
Коалиция имеет охранение на объекте А, патрулирует точки C,F,D. В обозначенное время начала игры, патруль получает команду найти и уничтожить плацдарм, а так же видит высадку парашютистов и может по этому поводу принять соответствующие меры, охранение как охраняло так и охраняет объект А, только на эту миссию зона охранения расширяется до100 – 150м вокруг башни, если башню все же подорвали, охранение может, присоединится к уничтожению плацдарма.
Силосно-Ботвяные войны.
(упрощенный вариант)
(сценарий не разу не обкатанный, совсем недавно написал под конкретную местность. но если убрать плавцов, можно играть на любой местности, желающие попробовать милости просим но тут минимум надо 30 -40 человек)
История.
Некогда огромная империя Колос распалась на несколько государств:
1. Жмых - союз небольших государств. В совокупности Жмых обладает самой обширной территорией, но раздираем междоусобицами и погрязнув в бюрократии, реальной боевой мощью не обладает (по упрощенному варианту сценария силы Жмыха условны и в игре не участвуют). Самая большая проблема Жмыха – отсутствие собственных энергоресурсов. Энергоресурсы в игре представлены, как «жижа», иными словами, на территории Жмыха нет месторождений жижи.
2. Ботва – небольшое горное государство, находящееся в территории границ Жмыха. Ботва полностью обеспечивает альтернативными источниками энергии. В силу энергетической и экономической независимости, а также политического единства, Ботва имеет сильную армию. Ботва всеми силами пытается помешать любой попытке восстановить империю и тем самым, так или иначе, посягнуть на ее суверенитет.
3. Силос – единственная страна в регионе, имеющая месторождение жижи. Силос стал приемником Колоса и перенял имперский политический строй. Силос пытается основать новую империю. Пользуясь экономическим кризисом Силос пытается манипулировать Жмыхом, привязывая его к дешевым поставкам жижи. Конечной целью Силоса является экономический захват Жмыха. Силы Силоса беспрепятственно передвигаются по территории Жмыха под видом миротворческих операций. Войска Силоса не могут пересекать границы Ботвы, поскольку у Ботвы и Жмыха есть на этот счет соглашение об объявлении войны Силосу. Политическое руководство Силоса пытается во что бы то ни стало присоединить Жмых, а уж потом покончить с Ботвой, и до этого времени силы Силоса НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ИМЕЮТ ПРАВА ПЕРЕСЕКАТЬ ГРАНИЦЫ БОТВЫ.
Карта Мира.
Общая территория Жмыха обведена светлой линией.
Ботва обведена светлой линией, крестом помечен респ, на респе располагается штабной пакет, где хранится документация игры.
Силос окружен водными преградами (по сути – лиственный лес). Водные преграды могут пересекать только пловцы-диверсанты (оснащенные аквалангами) и мертвые, идущие на респ.
Водные преграды:
- Чумные озера;
- Задние моря;
- Великие воды.
Задние моря и Великие воды связаны между собой.
Сухопутные границы Силоса:
- граница А идет от Чумных озер до Великих вод;
- граница В – узкий перешеек между Чумными озерами и задними морями.
На границе А в произвольном месте должен быть расположен приемник жижи. Приемник не может быть расположен ближе, чем 15 шагов от респа.
На территории Силоса обозначен респ, где также должен храниться штабной пакет с документацией игры.
Время на респе – 10 минут, выход на кратное 5-ти (10…15…20 и т.д.)
Цели игры.
Силос – до оговоренного времени должен добыть и загрузить в приемник оговоренное количество жижи.
Жижа.
Для добычи одного контейнера жижи (надутый воздушный шарик) требуется 30 минут. Для 4-хчасовой игры предлагается следующая шкала: максимальное количество добычи 8 контейнеров, если в приемник опущено 3 штуки – победа Ботвы, если 4 штук – ничья, если 5 штук - победа Силоса. Соответственно для 5-тичасовой игры – МАХ 10 штук и 5- Ботва, 6 – ничья, 7 – Силос и т.д. Жижа добывается путем надувания шарика (далее контейнера) до размера 10 см в диаметре. Контейнер с помощью изоленты крепится на шесте (добывающая вышка), на контейнер крепится его паспорт (бумажка-самоклейка) с указанием времени начала добычи. По истечении 30 минут контейнер транспортируется к приемнику. После загрузки в приемник на паспорте отмечается время загрузки (даже если бойца осуществляющего загрузку убили, он повязывает белую повязку, но перед уходом на респ отмечает на паспорте время загрузки, только после этого можно начинать добычу нового контейнера. Уничтожат контейнера можно только до загрузки в приемник. Переносящий контейнер при поражении бросает его.
У Силоса имеется 2 добывающие вышки: стационарная и мобильная. Контейнера крепятся только на мобильную. Ее можно перемещать один раз каждые 2 часа. Стационарная служит для внутренних потребностей Силоса и передвигать ее нельзя. Стационарную вышку могут подорвать пловцы-диверсанты. В случае подрыва стационарной вышки добыча жижи на экспорт прекращается, пока не будет добыт хотя бы один контейнер для ее восстановления. На паспорте такого контейнера кроме времени должна быть пометка «восстановление». После загрузки в приемник такого контейнера делается дубликат его паспорта. Дубликат закрепляют на мине, подорвавшей вышку, и после этого вышка считается восстановленной (контейнер с паспортом восстановления в зачет Силосу не идет). Мина с дубликатом паспорта должна быть отнесена в штабной пакет. При поражении игроков, переносящих игровую документацию, ее не бросают, а относят в штабной пакет, где ее потом можно взять.
Вышки Силос ставит произвольно, но не ближе 10-ти шагов к границам (водным и сухопутным), а также не ближе, чем 50 шагов к границе респа. Между вышками должно быть расстояние не менее 50-ти шагов.
Ботва – должна сорвать добычу и поставку жижи. Силы Ботвы могут пересекать границы Силоса, разыскивать добывающую вышку, уничтожать контейнеры, а также препятствовать добыче жижи.
Также у Ботвы есть три пловца-диверсанта (т.е. три акваланга – предлагаю в качестве аквалангов использовать 2 двухлитровые бутылки, скрепленные скотчем, с лямками типа «ранец»). Пловец может находиться в воде не более 30 минут. Пловец не может вести огонь до того, как не высадится на сушу. Каждый пловец оснащен миной, которой он может подорвать стационарную вышку (миной может служить свернутая в трубочку газета, перехваченная скотчем в 2-х местах). Перед началом игры мины нумеруются по количеству диверсантов. Мина считается заложенной, если она закреплена на стационарной вышке хотя бы на один оборот скотча и не касается земли. После закрепления мина считается активизированной, а вышка уничтоженной. Заложивший мину должен написать время закладки на самой мине. Если пловец поражен сразу после закладки мины, он повязывает повязку, записывает время закладки, а потом идет на свой респ. Пловцов-диверсантов может забрасывать только старший группы. Старший группы заполняет паспорта диверсантов (на бумажке записывает время заброски и заполняет дубликат паспорта, дубликат должен быть обязательно сразу же доставлен в штабной пакет и на нем должно быть указано время, когда его положили в штабной пакет, оригинал паспорта закрывается внутри акваланга). Диверсант при всплытии оставляет акваланг на границе всплытия. Силы Силоса, обнаружившие акваланг, обязаны отнести его в штабной пакет. Если в течение игры акваланг не был обнаружен, игрок, оставивший его, должен найти его, подобрать и приобщить к другим документам. Все акваланги, которые не успели активизировать, в случае захвата их Силосом, должны храниться в зоне радиусом не более 2-х метров от стационарной вышки. Они могут быть отбиты Ботвой и использоваться. Старшим группы может быть любой игрок, не участвующий в погружении, но присутствующий при нем.
У Ботвы есть возможность запускать механизм схода лавины. В силу небольшого размера Ботвы ее респ может простреливаться с территории ее границы, в случае, если на респе собирается 50% команды и нет возможности реализовать респ, один раз в час они могут спустить лавину, заполнив соответствующий документ о сходе лавины и дав сигнальный свисток. После объявления лавины силы Силоса должны отойти к своей границе, силы Ботвы могут покинуть границы страны спустя 3 минуты после схода лавины. Бойцы Ботвы в случае поражения на территории Силоса должны покидать его границы кратчайшим путем, если находятся у края границы или уходить тем путем, что пришли, если находятся в глубине страны. Пловцы, пораженные в воде, должны вынести к границе Силоса акваланг и выбросить его на территорию Силоса, не пересекая границы, и уйти тем же маршрутом, что и пришли. Особо строго запрещается находясь в состоянии убитого, вести разведдеятельность на территории Силоса – ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ.
Использование гранат, петард и прочего звукового инвентаря на территории данного полигона СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО. Это охотхозяйство и по этому поводу уже был разговор с лесничим и егерями.
По окончании игры производится сверка игровой документации.
Необходимый инвентарь
-Ручка или маркер каждому игроку
-Бумажки липучки каждому игроку
-Изолента каждому игроку
-Приемник (можно плотный мешок)
-Добывающие вышки 2шт
-Акваланги 3шт
-Мины 3шт
-Надувные шарики
Дополнение – умные люди почитали и спросили а, что будет, если все силы Силоса сконцентрируются вокруг вышек, в чем тогда игра. Согласен будет тупо, и потому, по игре есть следующие, дополнение, на равноудаленном участке от Ботвы и Силоса организуется вертолетная площадка, куда один раз в час подлетает вертолет ( роль вертолета выполняет один из оргов который подходит к обозначенной точке, если на момент подлета точку контролирует Силос орг улетает туда откуда прилетел, если Ботва орг передает им пакет (компромат на правящие круги Жмыха), если компромат доставлен в штабной пакет, он идет в зачет. Компромат подвозят один раз в час, если игра длится пять часов, то пять раз и т.д. Ботва и Силос знает куда будет доставляться компромат, но точное время доставки знает только Ботва. Если Ботва соберет свыше 50% компромата, Силос не сможет построить империю.
Я искренне рад, если комуто понравится силос и ботва, но еще раз повторюсь если наберется 30 - 40 человек желающих отыграть на указанном полигоне, в режиме с утра до вечера, я готов повесить свой привод и пойти в наблюдатели + еще одного точно найду. Нинадо ни каких взносов, играющие стороны должны подготовить реквизит и придоставить хотя бы еще двух наблюдателей, ну и обеспечить себя харчем. Четыре наблюдателя и реквизит - помойму должно хватить. Так, что если комуто интересно обращайтесь.
Трафик.
(Написан Сайгоном, полигон предложен и договорен Югом)
Смысл игры
Через игровую зону трафика, командой Транзит обеспечивается движение сильнодействующего наркотического препарата, препарат в зоне трафика называют сыр. Кроме команды Транзит в игре присутствуют еще 4-ре команды, у каждой команды своя задача, но каждая из пяти команд должна зарабатывать баллы, по ним будет, подводится итог игры. В игре баллы можно заработать только за сыр или за башли.
Состав игры (покомандно)
Транзит – команда, обеспечивающая трафик сыра. Задача обеспечить максимальный трафик сыра за отведенное время.
Склад – команда, контролирующая приграничные склады. Задача собрать на складах максимальные запасы сыра, что позволит взять под контроль зону трафика.
Централ – команда, контролирует самую обширную центральную зону трафика, граничит с нейтралом. Задача – захоронить максимальное количество сыра и башель в нейтрале, тем самым, сохранив баланс сил в регионе.
Сыровары – команда, производящая сыр. Задача перегнать в банк максимальное число башель за реализованный сыр.
Крысоловы – команда, употребляющая сыр и все, что обозначено в названии команды, представляет в игре зону, так сказать, анархии. Крысоловы берут мзду, сыром, за прохождение их границ командой Транзит, а так же грабят склады команды Склад. Задача, сожрать максимальное количество сыра.
Основная драматургия сценария
Транзит – получает на старте три башли. Должен добраться до Сыроваров и на их территории купить за башли сыр ( одна башля – один сыр), после этого Транзит должен донести сыр до своей базы и там обменять на башли по курсу ( один сыр – две башли), и так далее до конца игры (для команды Транзит зачет идет следующим образом – один доставленный на базу сыр – один балл). Транзит может пересекать все игровые границы, кроме НЕЙТРАЛА.
Склад - должен организовать в своих помещениях три склада сыра ( внимание – в трех разных своих помещениях). Склад может только отбирать сыр у других команд, весь отобранный сыр должен равномерно распределяться между тремя складами. Для команды Склад зачет идет по количеству собранного сыра на конец игры, один сыр – один балл. Команда Склад не может пересекать следующие границы – границу НЕЙТРАЛА, границу Централа, границу Транзита, границу Сыроваров. (В качестве примечания можно заметить, что команде Склад, имеет смысл впускать Транзит в зону трафика, поскольку башли Транзита им не нужны, и наоборот не выпускать когда те будут возвращаться с сыром).
Централ – по условию сценария данная команда контролирует самый обширный участок трафика. Данное положение обусловлено соглашением с некой могущественной страной, которая в игре непосредственного участия не принимает, представители этой страны (условно) находятся в НЕЙТРАЛЕ, перед ними и отчитывается команда Централ. Централ пытается прекратить трафик, это главное условие сохранения главенствующего положения на данной территории. Централ отчитывается перед своими покровителями, захороненными в НЕЙТРАЛЕ сыром и башлями. Зачет по баллам для Централа следующий – один сыр – один балл, одна башля – пол балла. Централ не покидает своих границ, кроме случая пересечения границы с НЕЙТРАЛОМ, где происходит захоронение перехваченных башель и сыра. Централ единственная команда, которая может пересечь границы НЕЙТРАЛА.
Сыровары – реализуют столько сыра, сколько получают башель, никогда не воюют с Крысоловами. Зачет команде Сыроваров идет по башлям – одна башля – один балл. В зачет Сыроварам идут только те башли которые отнесли в Банк. Сыровары могут пересикать все границы кроме НЕЙТРАЛА и Транзита.
Крысоловы – жрут сыр и этим все сказано. Крысоловы не подпускаю к своим границам ни одну из команд, это для них дело чести, кроме конечно Сыроваров ( по понятным причинам). В случае если Транзит уже закупил сыр то при посредничестве Сыроваров, уплатив один сыр Крысоловам, Транзит может пройти через их границы и Крысоловы обязаны их пропустить. Основным источником сыра для Крысоловов является грабеж складов (соответственно Крысоловы не сильно помогают Транзиту, ибо им интересно, что бы сыр на складах был). У Крысоловов есть жральная яма, любое углубление, куда можно бросать сыр, весь сыр упавший в яму, считается сожранным, один сыр – один балл. Крысоловы не могут пересекать границу НЕЙТРАЛА, Транзита и Сыроваров. Крысоловы не воюют с Сыроварами.
ДОПОЛНЕНИЯ
1. Игра хоть и идет на баллы, основная задача каждой из команд КРАСИВО воссоздать свой участок трафика, согласно сценария, очки в игре присутствуют, но больше для некой упорядоченности игры.
2. Респ находится на базе Транзита, выход с респа каждые 20 минут ( можно 15 минут по договоренности), оживление только в границах своей команды и то только в помещении ( в каком каждая команда выберет себе сама).
3. Боезапас игроков ограничен ( например 300 шаров ), через каждый игровой час условный подвоз боеприпасов, то есть можно вскрыть еще 300 шаров и так каждый час. ЭТОТ МОМЕНТ СЦЕНАРИЯ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ ОГОВОРЕН В МОМЕНТ, КОГДА КОМАНДЫ ДОГОВАРИВАЮТСЯ О ПРЕДСТОЯЩЕЙ ИГРЕ, КАК И МЕХАНИЗМ КОНТРОЛЯ ЭТОГО УСЛОВИЯ.
ДОПОЛНЕНИЯ 2
Есть мнение сократить нейтрал до размеров второго холма, и повысить жадность крысоловов до 50% от проносимого сыра, что бы у Трафика оставалось искушение не пользоватся ихними услугами.
Южный трест.
(сценарий писан сайгоном под влиянием черновых набросок команды Юг)
Миссия №1
Игровая зона контролируется местными жителями, которые объединились в коммуну – далее по сценарию Коммунары. Но с некоторых пор, данной местностью заинтересовалась некая могущественная организация – далее Трест.
На территории контролируемой Коммунарами упал вертолет Треста, в зоне падения остался черный чемоданчик (далее чч), с секретной информацией Треста.
Задача Треста – уничтожить чч.
Задача Коммунаров – доставить его на площадь Коммунаров и удержать до конца миссии.
Способ уничтожения чч. Сам чч является сумкой или рюкзаком, в котором лежит будильник, взведенный на 20 минут до звонка, Трест должен доставить его на свою базу и с помощью ключа (батарейки) запустить механизм уничтожения, если будильник зазвонит, чемоданчик уничтожен.
Способ препятствования уничтожению чч. Захватить чч, перенести его на площадь Коммунаров и оборонять до конца игры. В случае активизации чч на базе треста, отбить, вынуть ключ (но ключ обязательно оставить на базе), а сам чч доставить на площадь Коммунаров, и так, сколько потребуется до конца игры или пока он таки не зазвонит.
Особенности миссии №1. Зону респа команды, пересекают только участники данной команды. Респ (зона респа отмечена красными прямоугольниками) для убитого 15 минут. ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ – боезапас 375 всем у кого бункера, иметь при себе три емкости, с количеством шаров в каждой из них по 125 шт. Перед началом все засыпают по 125 шт. в бункер, остальное носят с собой, досыпать можно только после полного отстрела бункера. Боезапасом можно обмениваться только с живыми. Для механ ограничение не более 400 шаров.
Последовательность начала миссии №1. Сначала в игровую зону входят два Трестовца (пилоты вертолета) с чч и прячутся в зоне А или В на свой выбор, потом Коммунары занимают зону своего респа, Трест начинает от входа в зону (у них там же и респ), все начинают в одно и тоже время. Перемещать чч может только поисковая группа, пилоты упавшего вертолета могут только его охранять.
Трестовцы точно знают в какой зоне, А или В лежит чч.
Время миссии №1 – 1час 30 минут.
Подмиссия к миссии №1
Игроки Коммуны занимают свой респ, Трестовцы группу зданий слева от своего респа. Задача Коммунаров зачистить территорию от Треста за 40 минут. У Коммунаров респ по тем же правила что и в миссии №1, у Треста респа нет. Убитые Треста выходят за игровую зону. Трест может перемещаться по всей игровой зоне – задача продержатся 40 минут. Боекомплект подмиссию 200 шаров.
Миссия №2
Трест принял решение о заражении зоны коммунаров, в точках С, D, F расположены заряды СДЯВ (три будильника с отсрочкой 20 минут), рядом лежат ключи (батарейки).
Задача Треста активировать заряды и удержать до срабатывания, после чего процесс считается необратимым. Тресту надо запустить все три заряда.
Задача Коммунаров не допустить активации или отбив, запущенный заряд, вынуть ключ (ключ всегда должен, находится возле заряда) и препятствовать дальнейшей активации.
Внимание, на миссию №2, у команд новые респы (у Коммунаров К2, у Треста Т2), время тоже 15 минут. Боекомплект, как и на миссию №1. Начало по времени у обоих команд одинаковое.
Время на миссию №2 – 1час 30 минут.
Подмиссия к миссии №2
Аналогична подмиссии №1, только чистят зону Трестовцы, от входа в зону, Коммунары начинают с Площади Коммунаров.
Итого общее игровое время должно составить 4 часа 20 минут, с учетом подготовки, перерывов, перекусов, и дачи вводных - формат на 5-6 часов.
На суд общественности - выношу сценарий небольшой УРБАН игры - жарко все таки на улице,а там и тенек и бетон прохладный...да,и - не судите строго,в случае чего,проба пера все таки!
История
Существует два достаточно изобилующих природными ресурсами государства «А» и «В», достаточно долгое время ведших между собой междуособную войну. История этого конфликта как всегда лежала в спорных приграничных областях богатых природными ископаемыми, т.е. читай – нефть, газ, уголь. А на каком то этапе, просто стала войной экономически выгодной. Для местных олигархов, экономически выгодной для огромного, сильного государства, мнящаго себя в роли «мирового жандарма», и давно уже мечтающего о залежах ископаемых обоих стран, назовем его – «С». В конце концов от военных заказов никто не отказывается! И как говорится война войной, а торговля – торговлей. Пусть это д.ж. и доходит до абсурда… воротилы стран «А» и «Б» д.ж. в условиях войны торговали друг с другом, коррумпированные политиканы обменивались друг с другом секретной информацией для дальнейшей экскалации конфликта, при этом не забывая «густо» набивать свои карманы . Естественно такая ситуация была очень выгодна государству «С» – торговавшего оружием, технологиями а зачастую и добытой ее спецслужбами информацией с обоими странами одновременно. Чиновники государства «С» поддерживали оба враждующих государства с расчетом на то, что когда оба государства ослабнут – они приберут к рукам их обеих.
Финал этой истории достаточно печален – война, стоившая крови и горя обеим народам закончилась ничем … подписанием перемирия. И все … наиболее истощенная войной страна «А» сразу же пала под агрессией со стороны страны «С». А страна «В» …
Недавнее прошлое
Деморализованная войной без победителя и побежденного, армия возвращается домой.
Солдат – героев, встречают не цветы, а разруха и голод, беззаконие власти и неприкасаемо-ожиревшие местные олигархи . Вспыхнувшая революция стала шоком для всего мирового сообщества – но она, поганой метлой вымела из страны, или «поставила к стенке» всю «поганую клику»,зарабатывающую деньги на чужой крови. Поставила к власти, действительно демократическое и законно избранное правительство. Она же, не без поддержи государства «С» породила контрреволюцию, щедро впрочем финансирующуюся из «С»-совского бюджета.
Наше время
Положение в стране, не смотря ни на что, достаточно тяжелое. Истощенная войной и революцией страна не способна быстро восстановить свои силы. А со стороны ,уже «марионеточного в руках «С»-совцев» государства «А» уже слышен рокот танковых дизелей гос-ва «С», готового выступить в поддержку контрреволюции. И на ее основе поставить к власти свое правительство, тем самым установив контроль над страной. Но …
… новое правительство гос-ва «В» в срочном порядке создало комиссию по расследованию преступлений прошлого правительства и экскалации войны со стороны государства «С».
Через какое то время работа была завершена, а вся информация была собрана в несколько томов, и перевезена , для пущей сохранности , в здание министерства безопасности. Обнародование данного материала, с «живыми подписями и печатями ответственных лиц», номерами счетов и т.д. , на заседании международной организации Лиги Наций, и в прессе – ставит крест на «Контрреволюции» и полностью дискредитирует, в глазах международной общественности, государство «С». Понимая важность данного материала, правительство государства «В» дополнительно усиливает охрану министерства воинскими подразделениями .
Важность данных «папок» понимают и в государстве «С». И от планов своих по «владению» государством «В» не отказываются …
События
… раннее утро дня __ / __ / __ г. Столица государства «В» просыпается не от утреней телепередачи, а от грохота авионалета. Штурмовики государства «С» нанесли БШУ по зданию министерства безопасности, и сосредоточенным возле здания армеским подраздлениям . Спустя 5 мин. , с вертолетов, и огневой поддержке вертолетов началась высадка «С»-совского десанта.
Первая волна десанта была отбита, но с огромными для защитников потерями. Пленный десантник, на экспресс-допросе показал следующее – они – спецназ государства «С». И через 20 мин. будет вторая волна десанта. Их задача любой ценой добыть «компроментирующие папки» и эвакуировать их .При невозможности этого - уничтожить все документы на месте.
Полковник Nnnnn - командир защитников министерства безопасности понимает одно – у него есть 20 мин. на то, что бы собрать всех кто остался в живых, все боеприпасы что еще есть, и закрепившись в здании любой ценой не допустить попадания в руки к врагу, или уничтожения данных документов.
Помощь будет…помощь уже идет…но расчетное время подхода колонны бронетехники, по узким улицам столицы – не менее 90 мин. …значит час десять нужно будет держатся в полном одиночестве.
Полковник армии С – Ммммм – вылетая с второй волной десанта прекрасно отдает себе отчет в том что первая волна десантников свою миссию не выполнила, и значит миссия «легкой прогулкой» не будет…и второй БШУ «он» нанести не может – хоть ПВО противника и подавлена – « на земле» могут быть его раненные и пленные солдаты…и что к столице уже, по данным космической разведки, направляется армейская колонна противника… и на все про все – 70 мин. максимум, а ведь документы в огромном здании еще нужно найти!!! …иначе – иначе, хоть и устаревшие, но ТАНКИ противника – раскатают его спецназ в пыль…
Место проведения – Днепропетровск – Стан 550. Но не более 4-рех этажей.
Дата -
Кол-во участников –
Кол-во групп – 2.
Игра с «медиками».
Ограничение миссии по времени – 70 мин.
Задача для «В»-ников – не допустить захвата папки с документами.
Задача для «С»-ников – эвакуировать или сжечь на месте папу с документами. Если хоть один листок остался – миссия провалена (время сжигания и «добегания сверху- и на улицу» по количеству горючего материалу будет рассчитано примерно одинаковым).
Для этой группы на улице будет назначено место «начала» и «эвакуации».
Играние музики на улице – означает уничтожение или эвакуацию документов.
Гудение автомобиля на улице означает конец времени – т.е. читай прибытие колоны бронетехники.
Для группы «В»-шников – время подготовки позиций – 20 мин.
Для группы «В»-шников – кол-во боеприпасов ограниченно…сколько – давайте думать.
археологические интересы завели меня сюда .... для товарищей которые интересуются вариантами сценариев для небольших войн и тренировок, думаю полезно продолжить ветку.
И немаловажно - - -- где то здесь родились Силосно-Ботвянные войны (см. год выпуска). ! Можно ДР обозначить, и Кваса утопить в песке!;) Аркана в туда же мокнуть!%)
Powered by vBulletin® Version 4.1.8 Copyright © 2025 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot