Warning: Illegal string offset 'enable' in [path]/includes/class_postbit.php on line 1076

Warning: Illegal string offset 'enable' in [path]/includes/class_postbit.php on line 1076

Warning: Illegal string offset 'enable' in [path]/includes/class_postbit.php on line 1076

Warning: Illegal string offset 'enable' in [path]/includes/class_postbit.php on line 1076

Warning: Illegal string offset 'enable' in [path]/includes/class_postbit.php on line 1076

Warning: Illegal string offset 'enable' in [path]/includes/class_postbit.php on line 1076
Весь страйкбол Украины - Сценарные игры, основы организации и реализация на Map21
  • Сценарные игры, основы организации и реализация на Map21


    Этот материал представляет собой обобщенный опыт организации сценарных мероприятий и, возможно, будет полезен как начинающим организаторам, так и уже бывалым.


    К плюсам сценарных мероприятий можно отнести следующие качества:
    — Возможность моделирования различных ситуаций в процессе игры;
    — создание сюжетов с тактическими планами для каждой группы, и как следствие больше времени отдается на действие и меньше для разработки плана действий, которая обычно отсутствует вовсе, так как для большинства участников не представляет интереса;
    — оптимальная занятость участников дает возможность свести к минимуму количество «просиживающих» игроков;
    — в процессе сценария можно моделировать «случайные» столкновения с максимальной численностью участников. В то время как в неуправляемой игре, такие столкновения могут происходить только на ключевых объектах;
    — возможность проведения тактически спланированных боев, с применением маневров обхода, фланговых ударов.
    Конечно, есть и минусы:
    — требуется больше усилий на планирование, так как необходима детальная проработка каждого задания;
    — затруднена организация игр с большим количеством участников (100 и выше);
    — необходимо наличие качественных механизмов выдачи заданий и стабильной связи между основными группами.Мы разберем создание мероприятия, которое будет сочетать в себе и элементы групповой тактики, и элементы «мочилова», что даст возможность игрокам проявить себя в том, что им больше по душе. Мы узнаем о базовых принципах организации сценарной игры и о том, как воплотить её в жизнь, используя программный комплекс навигации и управления Map21. Материал ориентирован на людей уже знакомых с программой и владеющих базовыми приемами. Поэтому если Вы к ним не относитесь, то советуем прочитать предыдущие статьи о программе.
    Итак, начнем. Разумеется, Мар21 не панацея, поэтому сначала рассмотрим общую подготовку к мероприятию.

    Что нам потребуется для организации игры?

    1. Участники. Без них тяжело что-то организовать. Поэтому оцените количество человек, которое будет участвовать в вашем мероприятии.
    2. Единомышленники-координаторы — это люди, которые Вас поддерживают и будут Вашими первыми помощниками. Минимальное их количество — один на 6-8. Этим людям будет доверено управление силами и они должны знать базовые принципы работы программы Мар21(получение точек и навигация по ним). Также позаботьтесь о том, чтобы они имели качественную радиосвязь с организатором.
    3. Местность, на которой есть покрытие сотовой связи. Если покрытие нестабильное, то лучше определите области, где нет сигнала, и отметьте их на карте.

    Наши начальные данные будут представлять что-то подобное: количество участников 40-50, количество координаторов 6-8, местность пригодная имеется.


    На рисунке схематически изображены наши участники, зеленым отмечены координаторы. На текущий момент все это можно назвать «Стадо».

    Переходим к следующему этапу.

    Стороны и распределение участников

    1. Определиться с числом сторон. Обычно их две, но может быть и больше.
    2. Определиться с соотношением сторон. Обычно используется 50/50, но можно изменить соотношение, компенсируя количественный дисбаланс условиями заданий. При распределении необходимо также учесть и равномерное распределение координаторов.

    Результатом этого этапа будет, например: 2 стороны с соотношением 50/50.

    На рисунке изображены наши стороны с распределением координаторов. Уже прослеживается структура, поэтому такое положение дел можно назвать «Организованное стадо».

    Планируем группы

    – это ключевой элемент нашего мероприятия.
    Основные качества группы, которые должны соблюдаться участниками
    1. Единство. Группа держится вместе и выполняет одну задачу. Если группа распалась – можно считать ее уничтоженной.
    2. Наличие лидера (Старший группы). Группа действует согласно инструкциям, которые передает лидер. Группу, потерявшую лидера также можно считать уничтоженной.
    3. Наличие связи с органами управления и другими группами. В нашем случае это будет программа Мар21 и радиосвязь. Поэтому необходимо побеспокоится, чтобы в группе имелись резервные батареи или дополнительные устройства, готовые поддержать канал связи в случае выхода из строя основных устройств. Группа без связи остается «слепой» и выпадает из мероприятия.
    Говоря кратко – группа должна быть целостной и управляемой. Группа по численности должна иметь 4-10 человек. Если меньше – то группа может быть быстро уничтожена, если больше – теряется управляемость. Старшим на группу назначается координатор с Map21 и рацией, если есть еще участники способные быть координатором, они могут заменить старшего, в случае его «гибели».

    Результатом нашего планирования является такой итог:
    В мероприятии будет участвовать 2 стороны, по 20-25 человек с каждой. Каждая сторона будет состоять из 3 групп численностью 6-8 человек. Необходимое количество координаторов — 6 человек. (Нам для мероприятия потребуется 6 человек оснащенных Мар21 и радиосвязью, имеющих резервное оборудование)


    Вот это уже схема сторон, так условно выглядят наши стороны, разделенные на группы, в каждой группе зеленым отмечен координатор-лидер, светло зеленым – свободный координатор, способный заменить лидера при необходимости. Для организатора схема сторон выглядит так:


    Нас, как организатора, больше не должны беспокоить позывные участников и изменения количества участников в группах, организатор работает ТОЛЬКО с группами. И вот теперь от мероприятия нас отделяет только отсутствие сценария.

    Создание сценария

    Сценарий – это сюжетная схема, описывающая действия в рамках мероприятия. Его можно представить в виде последовательности заданий.
    Небольшое отступление: прежде чем начать писать сценарий, правильно будет немного подумать о том, чего хотят от игры участники, потому, что в идеале наше мероприятие должно дать каждому то, зачем он приехал. И тут не секрет, что большинство игроков привыкли измерять удовольствие «фрагами» и количеством выпущенных шаров. И складывается впечатление, что для этой массы людей стенка на стенку — идеальная игра. Наша задача, как организатора, показать этим людям, что стенка на стенку – это не единственный способ получения этого драйва и впечатлений, что в игре могут быть и другие захватывающие моменты, которые более детально мы рассмотрим ниже.

    Теперь вернемся к сценарию. Он может быть линейным (слева) или с ветвлением (справа). Ниже приведены схемы.
    С точки зрения организации, конечно, проще линейный, когда задания идут друг за другом. Но со временем можно и внести в игру элемент ветвления, который позволит иногда переносить результат предыдущего задания на следующее.

    Как уже все поняли, элементом сценария является задание. Поэтому здесь разберем подробней.
    Задание имеет ряд атрибутов:
    — Участник
    — Время начала
    — Время на выполнение
    — Место действия
    — Цель
    — План действий

    Чтобы проще было запомнить, можно сказать так:
    Задание должно содержать ответы на три вопроса: Кто? Когда? И что должен сделать?

    Наверное, Вас до сих пор беспокоит вопрос – где тут «хайтек» и при чем здесь программа? Еще немного терпения уважаемый читатель, скоро все элементы соберутся в одну картину и все станет понятно.

    Рассмотрим детально атрибуты задания:
    Участник – это собственно субъект, иначе говоря, тот, кто будет главным действующим лицом нашего задания. Это может группа, несколько групп или целая сторона, все зависит от нас.

    Время начала и время выполнения – они описывают временные рамки задания. Для каждого задания необходимо правильно определить ограничения по времени, это позволит Вам остановить его в том случае, если оно пойдёт не по плану, не давая участникам терять драгоценное время на возможные беспорядочные действия.

    Место действия – указывается площадь, на которой происходит действие. Это может быть несколько мест. Основная задача – не дать участникам выйти за границы, так как это можно считать срывом задания.

    Цель – это описание основной задачи. В рамках одного задания целей может быть несколько.

    План действий — это указания по выполнению задания, он может содержать детальный порядок действий, включая маршрутные точки, а может отсутствовать вовсе, предоставляя игроку полную свободу.

    Наиболее известные типы заданий это:

    Захват объекта
    Цель — занять объект или отбить его у противника. Расположение объекта известно.


    Защита объекта
    Цель — удержать объект в течение указанного времени. Расположение объекта известно. Команда уже владеет объектом или должна его занять.


    Патруль
    Цель – пройти по маршруту сообщая об обнаружении противника и атакуя его при необходимости. Дается маршрут движения и дополнительные указания на случай контакта с противником.


    Сопровождение груза или VIP
    Цель доставить объект до нужной точки. Дается маршрут движения, или начальная и конечная точки.


    Засада
    Цель нанести максимальный урон противнику или захватить/уничтожить объект, сопровождаемый противником. Дается маршрут движения противника.


    Скрытый проход
    Цель — необходимо пройти незамеченными по маршруту в определенную точку. Указывается «опасная» область.


    Найти и уничтожить
    Цель – необходимо найти указанный объект на указанной территории и захватить/уничтожить. Дается только описание объекта и область где он может находиться.


    Выполнение действия
    Цель выполнить действие в указанном месте. Дается описание действия и место для его выполнения. Это может быть встреча проводника, захват предмета, подача сигнала и другое.


    Столкновения сторон

    Остался еще один очень важный момент, о котором должен знать каждый организатор – это пересечение заданий разных игровых сторон, назовем это столкновением. Если игроки не будут чувствовать опасность и близость противника, то через некоторое время интерес к мероприятию будет потерян. Он так же может быть потерян, если появление противника будет слишком очевидным. Игроки всегда должны быть в напряжении, так как «боевые» действия и контакт с противником — это наиболее активные и привлекательные моменты любой военно-тактической игры.

    Столкновения можно разделить по виду контакта (с огневым контактом, и без него) и по степени ожидания (ожидаемые и неожиданные).

    Для организации огневого контакта нам необходимо чтобы бойцы враждующих сторон оказались в одном промежутке времени в одном месте. Наиболее гарантированно это можно обеспечить следующим образом:
    — В заданиях сторон целью является один объект.
    — Группы разных сторон вынуждены пройти маршруты, которые проходят по одному участку.
    — Одной стороне дается расположение противника и ставится задачей нападение.
    Для организации не огневого контакта можно использовать следующие способы:
    — Стороны встречаются на дальности 100 и более метров, при этом не имеют задачи идти на сближение.
    — Одна из сторон должна оставаться незамеченной, и пропустить другую, например, выполняет проникновение или ограничена в использовании оружия и должна избегать боя.
    — Сторона имеет задачу просто обнаружить другую, не вступая в бой.

    Степень ожидания обеспечивается количеством информации о противнике. Так, например, если группа получает задание захватить объект, а столкновение намечено на маршруте к этому объекту это будет более неожиданно, нежели группа встретит противника на объекте.

    Разумеется, в результате отклонений и различных обстоятельств в реальности все может сложиться несколько иначе, чем планировалось.

    Реализация заданий на Map21

    Теперь рассмотрим пример создания сценарной игры с использованием программы Map21. Нам потребуется создать на сайте новый сценарий с картой местности и игровыми сторонами. Пусть в примере это будут «Синие» и «Красные». Во избежание утечки информации все команды пока не добавляем, добавим только свою команду за одну из сторон (например, за «Синих»), чтобы получить доступ к сценарию. Запускаем Map21 и выбираем новый сценарий для загрузки.

    Меню → Настройки → Вкладка «Сценарий» → Загружаемый сценарий → Выбрать новый сценарий, нажать «Сохранить»

    Теперь мы увидим, что у нас открылась карта.Если вернуться на вкладку сценарий, увидим, что наша сторона — «Синие». Изменяя выбранный пункт, организатор может переключать свою сторону.

    Теперь создадим для «Красных» задание. Разместим задание на отдельном слое, для того, чтобы мы могли его потом «спрятать» и создать другие задания. Создаем слой:

    Меню → Слои → Добавить, задаем название «Задание 1» и жмем сохранить.

    Теперь в списке слоев нажимаем кнопку «Выбрать». Окно слоев автоматически закроется. Теперь все обозначения, которые мы будем ставить на карте, будут находится на слое «Задание 1». Пусть задание будет простое – Патруль. Вот как оно будет выглядеть


    В первый пункт маршрута впишем текст:
    «Ваша группа патрулирует территорию, выходите по команде, у вас есть 30 минут на маршут, в случае контакта – атакуйте противника»
    Здесь у нас описано кто, когда и что делает, дополнительно дается план маршрута.

    Теперь создадим задание для второй стороны. Для этого необходимо переключить сторону.

    Меню → Настройки → Вкладка «Сценарий» → Сторона → Выбрать «Красные», нажать «Сохранить»

    Программа откроется, но теперь Вы не увидите созданных меток, потому, что Вы зашли под другой стороной. Здесь необходимо повторить создание слоя и набросать новый план задания. Пусть он будет содержать общий участок пути, на котором участники пересекутся и вступят в бой. Мы видим этот длинный участок в центре.

    Обратите внимание на расстояния. Необходимо рассчитать его таким образом, чтобы игроки примерно в одно время вышли на общий участок маршрута. Иначе они могут не встретиться. Нажимая на точку пути Вы получите расстояние до нее от старта.



    Таким образом мы видим, что двигаясь равномерно и начав в одно время, «Синие» выйдут на участок чуть позже, пройдя дополнительные 34 метра, что при размеренном темпе движения составит около 20-30 секунд.

    Когда задание готово, заходим в слои и снимаем галочку со слоя задания. Закрываем окно и видим, что все точки изчезли. Если установить галочку – точки снова появятся. Таким образом Вы можете открывать нужное задание.

    Следующее задание начинаем с последних точек. И так далее. Время на каждое задание считается из длины маршрута + время на действия. Так например если маршрут по заданию 1 км по легко проходимой местности, это примерно 12-15 минут, если есть боестолкновение, то на него время считается отдельно. В случае, если группы не укладываются в регламент задания, организатор принимает решение либо дать команду «Отбой» и отправить стороны на конечные точки, либо добавить время.

    Примечание: в данном примере мы создавали задания с помощью отдельных слоев для каждой стороны, однако если задания сторон совпадают по времени, можно для задания делать один слой и ставить ему флажок «Общий слой». Тогда не будет необходимости переходить за каждую сторону, чтобы открыть или скрыть задание.

    Когда все задания будут готовы, скрываем их и добавляем команды за нужные стороны. Технически все готово к игре.

    «Убитые»

    Особое внимание следует уделить «убитым», так как выпадающие из игры участники могут оказать большое влияние на дальнейший ход мероприятия. Использование классического мертвятника здесь нежелательно, так как это может сбить ход игры. Поэтому наиболее оптимальным являются следующие решения:
    1. Использование системы неограниченного количества ранений, выводящих участника из боя до перевязки и позволяющей игрокам в течении игры возвращаться в строй прямо на поле боя.
    2. Использование мертвятников без возрождения во время выполнения текущего задания. После окончания задания «убитые» снова вступают в строй
    3. Выбывание участников из игры.
    4. Совмещение вышеперечисленных способов. Спустя обозначенное количество ранений участник либо выбывает из игры, либо выбывает на время текущего задания.

    Подготовка участников

    Чтобы мероприятие удалось Вам необходимо обеспечить 2 вещи – это стабильность связи групп и их целостность.
    Средства связи — устройства Map21 и радиостанции, поэтому позаботьтесь, чтобы устройства были работоспособны, имели резервные аккумуляторы и достаточно средств на счету для работы Интернета. Помните, что устройство с Map21 может работать максимум 8-10 часов, поэтому для длительных игр желательно обеспечить возможность подзарядки устройств.
    От игроков потребуется совсем немного – слушать лидера группы и держаться всем вместе. Лидер в свою очередь перед началом задания должен довести его суть до остальных участников группы, следить за тем, чтобы группа не «разваливалась» в пути и собиралась после огневого контакта.

    Заключение

    Страйкбол – командая игра военно-тактической направленности.

    Это краткое определение, в котором однако каждое слово имеет смысл, согласно которому, большинство игр называть страйкбольными будет не корректно, так как доля командности и тактики в них под огромным сомнением. Может нам всем стоит над этим задуматься?

    Время показывает, что страйкбол переживает не самые лучшие времена и причина кроется не только в насыщении новичками, бункерами и «рэмбами». Одной из основных причин является малая доля мероприятий, имеющих поистине военно-тактическую направленность. Люди вырастают из скучных воскресных пострелушек и не видя альтернативы теряют интерес к страйкболу в целом. Надеемся, данный материал поможет организаторам возродить интерес у наигравшихся и показать новичкам, что страйкбол – это не только и не столько колбаса.

    Автор статьи - ведущий программист и руководитель проекта Map 21 Алексей Браво.
    Оригинал статьи
    http://yourtactic.com/news/view/17 скопирован с согласия автора.

    Я, как член проекта, буду рад ответить на любые вопросы и помогу с внедрением этой системы на играх всем интересующимся.
    Эта статья была изначально опубликована в дневнике: Сценарные игры, основы организации и реализация на Map21 автор темы SuffiX [Бойові бабаки]
    Комментарии 6 Комментарии
    1. Аватар для SuffiX [Бойові бабаки]
      Для разогрева интереса, в планах следующие доработки:

      - Триггеры на вхождение взону, достижение точки маршрута, истеченеи таймера, статус цели и игрока, а так же скрипты на основе триггеров позволяющие переключать слои с миссиями, выдавать сообщения в чат и приказы игрокам автоматически
      - Иерархическая структура управления игроками - разделение прав на управление согласно иерархии
      - Добавить голосовую озвучку получаемых сообщений и периодическую озвучку актуальных параметров навигации
      - Запись/отображение трека и управление треками
      - Мозаичный формат карты для поддержки больших карт из кусочков
      - Двухуровневое меню Сообщений с множеством предустановленых тектсовых команд и окно дополнительных приказов, вызываемое опцией "Еще..." для организации набора пользовательских команд.
      - Просмотр брифинга стороны с сайта кнопкой из меню программы
      - Механизм прослушки и ретрансляции на сервер координат полученых из разных источников в виде точек на карте, а именно:
      - Прослушка и ретрансляция на сервер координат от GPS маячков по SMS в различных форматах
      - Прослушка и ретрансляция на сервер, а так же передача координат по протоколу APRS через динамик и микрофон с помощью технологии AFSK для передачи координат по рации
      - Добавить возможность расшаривать части реплеев на сайте не зарегистрированным посетителям
    1. Аватар для Салам
      Салам -
      Спасибо огромное! Всё довольно не просто, но потом доходит))) Кстати, заставляет подумать и за это отдельное спасибо!)))
    1. Аватар для SuffiX [Бойові бабаки]
      В Мап21 будет скриптовый язык и триггеры как во флешпоинте. Можно будет такие мисси скприатовать, что графика и геймплей в бетлфилде будет отдыхать А орги будут отдыхать на шезлонге и смотреть на планшете за происходящим или нежданчики всякие создавать в риалтайме игрокам.
    1. Аватар для SuffiX [Бойові бабаки]
      На конец января планируется мажорный релиз МАП21.

      Главные изменения:
      1) Добавлена иерархическая структура управления
      2) Добавлен скриптовый движок для программирования миссий
      3) Цель и таймер объединены в один объект, который доработан паролем на смену статуса, авто сменой статуса по таймеру, триггером и т.п.

      Детальнее:
      + Добавлена возможность рисования многоугольников
      + Исправлена ошибка на сайте при удалении сценария
      + Исправлено отображение союзных и вражеских юнитов в реплее
      + Совмещен функционал цели и таймера (отсчет, напоминания)
      + Добавлено закрытие редактирование статуса цели паролем
      + Секторное меню+ контекстное позволяющее переключать статус цели
      + Секторное меню+ контекстное для быстрой смены типа точки маршрута
      + Статус в списке целей по аналогии с кнопкой СТА в секторном меню
      + Закрыть доступ по прямой ссылке к чужим картам и другой информации
      + Добавить возможность выйти команде из чужого сценария
      + Отображать дистанцию от игрока до каждой точки маршрута через выбранную им текущую точку
      + Галочка видимый только админу в настройках слоя
      + Триггеры и скриптовый язык

      До даты релиза будут доделаны:
      +- Иерархическая структура управления игроками (дать права командиру управлять иерархией подчиненных групп; сделать линии между группами тоньше; отображать азимут на лидера, если нет приказов)
      +- Добавить возможность указать на сайте права каждому игроку (добавить тип прав "исключен")
      +- Автоустановка необходимого статуса Цели по окончанию таймера (статус устанавливается, но надо в тексте чата добавить после "отчет окончен" слова "Цель выполнена/провалена")
      - Добавить возможность скрывать видимые слои обычными игроками чисто для себя
      - Доработка сообщений для действий в секторном меню управления игроком. Чтобы при изменении сектора или направления другого игрока ему передавалось соответствующее сообщение.
      - Реорганизовать меню Сообщений в двухуровневое

      Как только релиз выйдет, я сообщу...
    1. Аватар для SuffiX [Бойові бабаки]
      Инструкция к новой версии программы, которая выходит завтра.

      Из новинок:
      Слои для группировки меток
      Роли участников с различными правами
      Иерархия групп и разделение полномочий на отдачу приказов
      Триггеры и скрипты, позволяющие автоматизировать реальную игру как бетлфилд на компе
      Отдача оперативных команд о секторе обзора и направлении движения
      Увеличено время работы - переработан движок отрисовки, теперь без доп. акумов от 10 часов пашет.
      И многое другое...

      http://yourtactic.com/upload/app/Manual.pdf

      Скрипты позволяют реализовать автоматизацию таких сценариев как:
      Зашел в зону минного поля, указаную на карте - сдох
      Зашел в мертавяк, отсчитало врея - ожил
      Накрыл зону условно артилерией - сдхли все кто в зоне
      Дошел до объетка на карте - получил новую задачу
      И многое другое. Потенциал неограничен.

      Можно заскриптовать захват флага и подсчет очков как в компьютерных играх. Причем зоны будут менять визуально цвет.

      Долой конверты и задержки между миссиями.
    1. Аватар для SuffiX [Бойові бабаки]
      Для затравочки, концепт скриптового языка.
      Не все функции еще реализованы, но до весны я думаю управимся.

      http://arms-project.org.ua/forum/att...8&d=1391511821
розробка та технічна підтримка сайтів, інтернет-реклама