Система поражений игроков в бою:
Игрок, пораженный одиночным шаром или очередью в любую часть тела – переходит в состояние «убитый».
Игрок в экзоскелете поражается в специальную пластину (индикатор поражения).
К участию в игре допускаются ТОЛЬКО сертифицированные экзоскелеты (об этом в соответствующей теме).
viewtopic.php?f=365&t=36806
Разрыв гранаты в радиусе 3 метров – смерть (для экзоскелетов в радиусе 1 метра).
Поражающий элемент от гранаты в любую часть тела – смерть.

Действия игрока находящегося в состоянии «убитый»:
Падает на землю или приседает (в течение 5 мин. чтобы не мешать остальным игрокам продолжать бой остаётся неподвижным), по истечению указанного времени игрок одевает белую повязку и, не мешая другим игрокам, максимально быстро, избегая встреч с живыми, следует в мертвяк.
В тёмное время суток игрок обозначает себя мигающим фонариком и сразу покидает место боя, следуя в мертвяк не мешая другим игрокам.
Мигающий фонарик не выключается игроком, находящимся в состоянии «убитый», ни при каких обстоятельствах – в противном случае игрок может быть повторно обстрелян. В случае обнаружения мертвого без маячка - последуют санкции со стороны оргов.
Какие-либо действия игрока находящегося в состоянии «убитый», помимо следования в мертвяк, как-то общение с живыми игроками, разговоры по рации, общение жестами – является нарушением правил и могут повлечь за собой санкции со стороны оргов.

В случае гибели - игрок оставляет весь игровой хабар (артефакты, квестовые предметы, игровые документы, квестовые карты, схемы и прочее) на месте гибели.
ПАСПОРТ ИГРОКА, игровые деньги, шары и гранаты на месте гибели не оставляются!


Дозарядка шарами возможна в любом месте полигона!

Используемые магазины к оружию:
Допускается использование 1 бункера или неограниченного количества механ.
Все игроки перед входом в игру, имеют право бесплатно зарядить полный боекомлект (бункер или все механы).
Остальные шары - покупаются в дальнейшем!


Система поражений игроков монстрами (поражение монстров):
Помимо опасности встретить врага с оружием есть ещё одна опасность Зоны – Монстры: большинство из них способны убить одним прикосновением. Многие монстры легко сминают экзоскелет, да и доставать мясо из бронежилетов они наловчились.

МОНСТРЫ:
Контроллер - человекоподобная фигура. Оружия не имеет. Может брать под контроль разум игроков. Пси-удар отыгрывается нечеловеческим криком. Все кто услышал звук – парализованы на 5 минут.
Те игроки, кому он приказал, тут же становятся ЗОМБИРОВАННЫМи и подчиняются всем командам Контроллера до самой смерти (ЛИБО В ТЕЧЕНИЕ 45 МИНУТ, по прошествии времени, Контроллер либо отпускает игрока, либо съедает), остальные по прошествии 5 минут "оживают", но помутненное сознание факта появления Контроллера не фиксит, и следовательно преследовать его не можете.

В случае гибели Контроллера, зомбированные игроки, считаются освобожденными от контроля, и могут действовать по своему усмотрению. Все что было с момента "ментального удара" - игроки "не помнят".

Рекомендация от организаторов:
Будьте честны сами с собой! Если Контроллер "не заметил" Вас в кустах, или сознательно оставил Вам жизнь, постарайтесь воздержаться от открытия огня ему в спину по прошествии 5 минут. Это не запрещено, но не приветствуется.


Сигналы индикаторов - зомбированные игроки игнорируют, но в случае если на момент освобождения от Контроллера - индикатор в состоянии "Мертв", то игрок считается мертвым, и должен проследовать в мертвяк.

Пример, я и мой товарищ попали под контроль, во время нахождения под контролем, Контроллер завел меня в аномалию, где индикатор перешел в состояние "мертв". С товарищем такой беды не произошло. Мой мозг мертв, но тело находится под контролем, и продолжает выполнять его команды. Группа других сталкеров уничтожила Контроллера, освободив нас из под контроля. Я - следую в мертвяк, как и положено, а мой товарищ - оживает и продолжает свой жизненный путь.

В бою зомбированные Контроллёром игроки (зомби) поражаются только длинной очередью, разрыв гранаты сбивает с ног, но не убивает.
ЗОМБИ всех типов огонь ведут из штатного оружия неприцельно «от бедра».
Пси-удар Контроллер может производить раз в 25 минут. Держать под контролем может не более 8-ми игроков не более 45 минут.
В бою Контроллёр поражается, как и любой другой игрок.
Оживает в любом месте полигона.

Кровосос – человекоподобный монстр с характерными органами для быстрого откачивания крови у жертвы. Оружия не имеет. Смертельно опасен. Убивает прикосновением.
Удар монстра (кровососа) - смерть (для экзоскелетов – 2 удара).
Под «ударом» понимается любое чувствительное касание монстром игрока.
Обладает небывалой регенерацией, вследствие чего очень быстро отходит от любых повреждений, поэтому поражается только длинной очередью, разрыв гранаты сбивает с ног, но не убивает.
Оживает в любом месте полигона.

Снорк - человекоподобный монстр.
Убивает прикосновением.
Удар монстра (кровососа) - смерть (для экзоскелетов – 2 удара).
Под «ударом» понимается любое чувствительное касание монстром игрока.
Поражается только длинной очередью, разрыв гранаты сбивает с ног, но не убивает.
Оживает в любом месте полигона.


Зомби – человекоподобные монстры. Причины их возникновения до сих пор неизучены. У ученых – множество версий, но ни одна из них не нашла подтверждения.

Зомби бывают трех типов:
1. Игроки зомбированные Контроллером.
Стандартная модель поведения:
Передвигаются только в полный рост, садиться, ложиться не могут. Походка соответствующая. НЕ БЕГАЮТ.
Завидев цель издают звуки, в которых можно угадать слова "Мозги", "Еда" и т.д.
Полностью подчиняются всем приказам Контроллера (приказов унижающих честь и достоинство игрока он отдавать не будет).
Огонь зобмированные ведут ТОЛЬКО от бедра. Перезаряжаться могут по желанию. Израсходованные боеприпасы им не возмещаются.

В случае гибели Контроллера, подконтрольные освобождаются. За исключением тех, чьи ПДА находятся в состоянии "Мертв".
Зомбированные Контроллером поражаются только очередью (более трёх попаданий, нанесенных подряд за короткий промежуток времени) , после первой очереди зомби падает, медленно встаёт и только после второй очереди умирает.
Разрыв гранаты сбивает с ног, но не убивает.

2. Зомби ЗОП.
Стандартная модель поведения:
Передвигаются только в полный рост, садиться, ложиться не могут. Походка соответствующая. НЕ БЕГАЮТ.
Завидев цель издают звуки, в которых можно угадать слова "Мозги", "Еда" и т.д.
Поскольку в боеприпасах неограничены, очень опасны! "перезаряжать оружие" забито у Сталкеров в подкорку на уровне инстинктов, поэтому ЗОМБИ не утратили этот навык. Перезаряжаться могут по желанию.
Огонь зомби ЗОП ведут ТОЛЬКО от бедра. Зомби ЗОП поражаются только очередью (более трёх попаданий, нанесенных подряд за короткий промежуток времени), после первой очереди зомби падает, медленно встаёт и только после второй очереди умирает.
Разрыв гранаты сбивает с ног, но не убивает.


3. Зомби "от Выжигателя" - игроки желающие сократить время пребывания в мертвяке, могут отыграть в течение получаса "Зомби от Выжигателя". Зарегистрировавшись у игромастера, игрок получает талон на бесплатную зарядку, и отправляется в Зону под руководством игромастера-зомби.
Стандартная модель поведения:
Передвигаются только в полный рост, садиться, ложиться не могут. Походка соответствующая. НЕ БЕГАЮТ.
Завидев цель издают звуки, в которых можно угадать слова "Мозги", "Еда" и т.д.
Огонь зобмированные ведут ТОЛЬКО от бедра. Зомби "от Выжигателя" поражаются только очередью (более трёх попаданий, нанесенных подряд за короткий промежуток времени) , после первой очереди зомби падает, медленно встаёт и только после второй очереди умирает.
Разрыв гранаты сбивает с ног, но не убивает.

Зомби от выжигателя ОБЯЗАН:
Атаковать любую встречную цель, кроме Монолитовцев - в Монолитовцев Зомби ведет только ответный огонь.
В случае смерти, одев белую повязку, уходит туда, где его никто не видит, и там, сняв белую повязку - оживает и догоняет свою группу зомбей. И так до истечения отведенного на отыгрыш времени.
Все Зомби "от Выжигателя" находятся в активном поиске! В случае, если игромастера-зомби или любой другой игромастер увидит бездействующего Зомби (взялся отыгрывать, а сам забился в комнатушку, и покуриваешь-отдыхаешь) - такой игрок будет награжден почетным трехчасовым мертвяком, а при рецидиве - выдворен с полигона.


Действия игрока находящегося в состоянии «убитый» при поражении монстром:
Такое же, как и при поражении при огневом контакте (см. раздел Система поражений игроков в бою).


Система поражений игроков от аномалий:
Аномалии также несут угрозу жизни и здоровью человеческих существ. Игрок может мгновенно погибнуть, накопить смертельную дозу радиации или умереть от био-аномального воздействия.

О наличии разного рода воздействия игрока предупреждает ПДА (Персональный Детектор Аномалий) – прибор отображающий виртуальное здоровье игрока.

Технически представляет из себя приёмо-передающий радиомодем. Габариты прибора - 60 х 90 х 20 мм.
Отображение состояния здоровья происходит посредством четырёх светодиодов и динамика (пищалки).

Когда виртуальное здоровье игрока в порядке (жив, здоров и весел), то каждые 4 секунды включается зелёный светодиод (на время 0,2 секунды), так же это означает, что прибор исправен.

При попадании игрока в неприятные или смертельные ловушки Зоны (аномалии), ПДА может отобразить следующие случаи:
1. Игрок погиб – мигание красного светодиода и периодические звуковые сигналы. В случае если игрок приблизится к смертельной аномалии, ПДА предупредит его об этом звуковым сигналом, повторяющимся до тех пор, пока игрок будет находиться в опасной Зоне. Крайне рекомендуем, как можно скорей покинуть эту зону, если не хотите отправиться в Мертвяк.

2. Био-аномальное воздействие – мигание синего светодиода, при переходе в данное состояние ПДА выдаст несколько звуковых сигналов для привлечения внимания. Это состояние, когда виртуальное здоровье игрока подверглось воздействию вируса, спор, пси-разлагающего излучения, в общем, некой дряни, поедающей игрока изнутри. Если срочно не заняться лечением, то через некоторое время наступит смерть. Где пройти лечение – можно узнать у бармена.

3. Радиационное воздействие – мигание жёлтого светодиода, при переходе в данное состояние ПДА выдаст несколько звуковых сигналов для привлечения внимания. Тут всё просто – товарищ вляпался в радиационное пятно. Надо только учитывать, что человек может выдержать лишь некоторую дозу облучения, а потом умрёт, причём радиация имеет свойство накапливаться в организме. Доза получаемой радиации зависит от многих факторов – защитной одежды, наличия артефактов или иных средств временной защиты и их комбинаций (химических, электромагнитных и др.), мощности излучения радиационного пятна и т.д. Но как бы не хорошо была защита, а часть радиации всё равно через неё просочится. Поэтому радиацию можно и нужно выводить, где это сделать – можно узнать у бармена.
Когда накопившаяся доза ещё не велика, то после выхода из зоны действия радиоактивного пятна ПДА снова будет мигать зелёным светодиодом (сталкеру парочку рентген подхватить – дело плёвое). Но когда накопившаяся доза станет смертельно опасной (примерно, 90% от максимально допустимой), индикатор будет мигать уже жёлтым светодиодом, сообщая игроку, что он может скоро загнуться и пора принимать меры.

Прибор так же осуществляет контроль заряда своих батарей и в случае полного их разряда загорится дополнительный красный светодиод (находящийся ниже линейки светодиодов отображающих состояние игрока). В данном случае надо немедленно обратиться к игротеху, для проверки состояния индикатора и замены батарей устройства.

Во избежании конфликтных ситуаций (например, игромастером выявляется, что игрок давным давно умер в аномалии, но ведёт себя живее всех живых и отнекивается, что не слышал и не видел сигнала ПДА), настоятельно рекомендуется носить устройство в легко доступных местах и главное – где его видно и слышно.
Запрещается ношение ПДА в рюкзаке, сумке и др. вещах, которые могут быть сброшены игроком!
Чтобы не получалось игрок в одном месте, а рюкзак с индикатором в другом, да и слышно в рюкзаке его плохо. Все злоупотребления с ПДА (типа положил прибор в травку и пошёл арты собирать или вообще забыл его на базе и ладно или вынул батареи и радуешься, что «маклаудом» стал и др.) будут строго наказываться игротехами, вплоть до немедленного удаления с полигона без возврата взноса и бан на последующие игры. ПДА – это ваша виртуальная жизнь, так что относитесь к ней с уважением и бережностью.

По просьбам игроков, выкладываем видео, позволяющее посмотреть принцип работы ПДА
Просьба не зацикливаться на описании ПДА, и не брать близко к сердцу все сказанное Гибридом на видео, т.к. наши ПДА и аномалии имеют несколько отличную прошивку (под наши пожелания).

Видео первое – вводное:

Видео второе - работа аномалии:

Видео третье - смерть от аномалии:

Видео третье - прибор игротеха "оживлялка":


Для чего нужны ПДА?
ПДА - это единственный способ обнаружить аномалию ДО того, как ты погибнешь! Аномалии не будут помечены «киперными» лентами, и т.д. Аномалии практически не видны невооруженным взглядом, и их способны засечь только специальные приборы, такие как ПДА. А значит, свободно передвигаться по Зоне смогут ТОЛЬКО счастливые обладатели этих устройств. Владельцев ПДА называют Проводниками. Все остальные игроки, неспособны самостоятельно обнаруживать аномалии, а значит и не могут передвигаться по Зоне (разве что с целью самоубийства).

Таким образом, обладатели ПДА - одни из самых ценных персонажей Зоны. Им открыты все пути, у них есть отличный способ заработка, и вообще без них никто шагу сделать не сможет.

ПДА является собственностью игрока, и может быть передан другому игроку ТОЛЬКО по взаимному согласию.
Организаторы не несут ответственности если вы передали кому-то ПДА и не получили прибор обратно или получили в нерабочем состоянии.

Другие вопросы по Персональному Детектору Аномалий рассмотрены в соответствующей теме:
viewtopic.php?f=365&t=34624


Проводники, взаимодействие с ними.
Проводник – игрок, обладающий ПДА. Только он способен находить дорогу между аномалиями, вследствие чего остальные игроки и шагу без Проводника в Зоне сделать не могут.

Поэтому передвигаться по Зоне можно только в сопровождении Проводника, не отлучаясь от него дальше, чем на 2-3 метра (4 шага).

Если игрок без ПДА будет замечен ВНЕ безопасного места БЕЗ проводника, или В ОТДАЛЕНИИ от проводника более чем 2-3 метра, к нему будут приняты меры со стороны организаторов!

Один проводник может обеспечивать безопасное передвижение группы не более 4 игроков (в группе на 5 человек – 1 проводник + 4 игрока без ПДА или 2 проводника + 8 игроков без ПДА, и т.д.).

В случае гибели Проводника в аномалии – группа также погибает.

В случае смерти Проводника во время боя – группа прекращает движение и остаётся на месте гибели Проводника, не отходя от места его гибели далее чем на 2-3 метра.
В случае согласия Проводника, ПДА может быть "снят с трупа". В таком случае новый обладатель ПДА, становится Проводником, и группа может продолжить движение.

Если группа остаётся на месте, то она может ожидать помощи или по каналу связи с барменом заказать себе Проводника, вызвать по рации на общем канале другого Проводника, привлекать к себе внимание групп с Проводником или отдельных Проводников любым доступным способом.

Члены группировки МОНОЛИТ могут свободно передвигаться по всей Зоне, БЕЗ ПДА!
У каждого адепта группировки организм изменён излучением Монолита, позволяющий хозяину игнорировать действие аномалий.


Т.е. на Монолитовцев не действует правило 1+4.


БАЗЫ Группировок и Выбросы.
Приблизительно каждые полтора - два часа в Зоне случается выброс. Просьба к игрокам заранее планировать свои действия таким образом, чтобы на момент выброса оказаться в безопасном месте. О выбросе сообщают приблизительно за 15 минут до него, на общем канале (1 канал FRS (462.562) ). В момент начала выброса, от бара запускается фейрверк. Все игроки, на момент выброса, оказавшиеся на открытой местности считаются убитыми, и должны НЕМЕДЛЕННО проследовать в мертвяк.

Выброс можно безопасно переждать только в Баре и на базах группировок.
Во время выброса подходить к окнам запрещено, любого шатающегося возле окон игрока Дух Зоны вправе отправить на мертвяк!

Базы:
Сталкеры издавна замечали, что в Зоне есть места, в которых (и около них) НИКОГДА не появляются аномалии. И в строениях, находящихся в подобных "оазисах", можно безопасно переждать выброс. Именно поэтому свои базы, группировки основали именно в безопасных "Оазисах". Согласитесь, приятного мало, когда после каждого выброса нужно искать новую базу.

Благодаря тому, что все знают о том что вокруг базы не может быть аномалий, игроки вблизи ЛЮБОЙ базы, могут не соблюдать требования по проводникам, подойдя к базе на расстояние полета шара. Это условное расстояние на которое игрок может выстрелить навесом.

Предвидя ломание копий "а у меня 90 м/с, а у него снайперка 170", сообщаем, что +- 10 метров роли не сиграют.
Если вы покините Проводника за 100 метров от базы противника и развернетесь в цепь - будете наказаны.
Если развернетесь как только вокруг начнут свистеть первые шары противника или как только первые ваши шары будут долетать до их стен - это нормально.
На вопросы "А если...." ответ один: Ваша совесть, и здравый смысл! В любой ролевой игре достаточно много условностей, давайте же будем их соблюдать!

ИТАК: ЗОНА на расстоянии 50 (+/-10) метров от баз группировок - является БЕЗОПАСНОЙ от аномалий! Следовательно в этой зоне можно покинуть Проводника (осуществлять патрулирование своей базы, перегруппироваться и произвести штурм базы противника по всем правилам.)


Мертвяк:
Время отсидки в мертвяке – 1 час.
Мертвяк находится вместе с Баром.
Явившись в мертвяк, игрок должен отметиться у игромастера.

Игромастер задаст вопросы, на которые игрок обязан ответить:
1. Позывной.
2. Группировка.
3. Где погиб (место гибели).
4. От чего погиб - причина гибели: (аномалия, пуля, заражение, радиация, разрыв сердца).

Мертвым запрещено общение с живыми.
В случае необходимости, игрок в белой повязке может зайти в бар, купить пиво/чай и т.д., и тут же покинуть его.

Сообщение о смерти игрока передаётся на общем канале радиосвязи (например, «Сталкер Муха (группировка «Свобода»), погиб от пули в районе третьего цеха»).
Игрок, при желании может сократить время, проведенное «на том свете» - вместо часовой отсидки, может в течение получаса отыгрывать зомби в Зоне обратившись к игромастеру мертвяка.
Инструкции по отыгрышу Зомби будут выданы. Также будет выдан "талон" на бесплатную зарядку у бармена - чтобы игрок для отыгрыша Зомби не расходовал купленные за игровые деньги боеприпасы.


Персонажи в игре:
- группировки (см. раздел «Общая информация):
viewtopic.php?f=365&t=34569

- монстры (см. выше в этой теме);

- журналисты:

Мы считаем, что наличие на полигоне людей в ярких оранжевых жилетках – нарушает атмосферу игры. Поэтому принято решение ввести операторов в игру. Фото-видео операторы будут игровыми персонажами, способными брать и выполнять квесты, они будут играть свои роли журналистов, репортёров со всеми вытекающими последствиями. Огромная просьба к игрокам, уважайте их риск и труд (ребята берут с собой в бой хрупкое дорогостоящее оборудование), и без нужды не стреляйте в операторов. Журналисты народ мирный, и гораздо больше пользы принесут Вам в виде пленных, которых можно обменять, или просто сослужат Вам хорошую просьбу, взяв у Вас интервью, сделав несколько хороших кадров с Вашим участием, и т.д.

- Духи Зоны (полевые игромастера) – игровые персонажи, выполняющие организаторские функции:

1. Семецкий.
Все слышали о Семецком, но кто знает, чем он особен? Семецкий - это сталкер, добравшийся до Монолита и получивший бессмертие. Но взамен он должен был умирать по несколько раз на дню. Сталкеры считают, что известие о смерти Семецкого приносит удачу, а еще говорят, что если какой-нибудь сталкер умер, а сообщение о его смерти не пришло, Семецкий умирает в тоже время и таким образом сталкеры узнают, что еще кто-то умер. Вот такая легенда Зоны.

2. Чёрный Сталкер (старший игромастер игры).
Согласно одной из легенд Зоны, Рэд Шухов сказал: "Безвыходных положений не существует в принципе" своим спутникам за несколько мгновений до того, как они замуровали его живьем у основания бетонного саркофага Четвертого энергоблока. Дима Шухов по кличке Рэд действительно нашёл выход из безвыходной ситуации. Он стал Черным Сталкером — духом Зоны, ночным призраком, демоном для одних и ангелом для других. Он может жестоко наказать любого за нарушение неписаных законов Зоны, а может спасти, указав заблудившемуся сталкеру невидимую ловушку или безопасный обратный маршрут. Рассказывают, что некоторых он даже выводил ради каких-то своих соображений на особенно редкие и ценные артефакты. Не отозваться на призыв о помощи было хуже, чем грабить сталкеров с хабаром возле Периметра. Говорят, что Черный Сталкер Дима Шухов всегда жестоко наказывает бродяг за подобное поведение.
Взято из книги «Зона Поражения». Автор: Василий Орехов.

3. Болотный Доктор.
Говорят, один ученый, пламенный пацифист, пришел к Монолиту со страстным желанием осчастливить всякую живую тварь. Теперь он Звериный Доктор на Болоте. Болотный Доктор разгуливает по Болоту, словно по собственному огороду. Впрочем, что ему сделается, он же призрак Зоны. Также поставил на ноги многих сталкеров, подцепивших в Зоне какую-нибудь заразу, которых считали безнадежными. Однако делает он это не из человеколюбия, а исключительно в своих интересах — в познавательных целях, во имя чистой науки. Звериный Доктор — самый общительный призрак Зоны. Он охотно лечит попавших в беду сталкеров, причем не берет за это ни копейки денег. Зато и отказывать ему в просьбах не принято. За тяжелейшую шестичасовую операцию он может попросить у пациента принести ему новую зубную щетку, а за зашитый порез на руке — какой-нибудь сложный медицинский агрегат стоимостью в несколько тысяч зеленых. Может вообще ничего не попросить, отпустив пациента с миром, а через несколько дней сообщить, что ему что-то нужно, случайным сталкерам, оказавшимся на краю Болота. Он помогает приходящим к нему существам совершенно бескорыстно, поэтому ему кажется вполне естественным, что ему тоже чем-нибудь помогают, когда он оказывается в затруднительном положении: оборудованием для операционной и лаборатории, свежими продуктами, каких в Зоне хрен достанешь, бытовой техникой, медикаментами, инструментом, книгами. Доктор живет у себя на Болоте. Один. Редко куда выбирается. Но примерно раз в месяц приходит в Бар, чтобы затариться всем необходимым. Все сталкеры, что заходят в Бар оставляют бармену деньги для Доктора. Кто сколько может. И честные бродяги всегда стараются выполнить его просьбу: Доктор — это общее достояние, обидеть Доктора — это хуже, чем запустить лапу в общак клана.
Взято из книги «Зона Поражения». Автор: Василий Орехов.

4. Картограф.
Говорят, что есть человек, который может составить карты мест, со всеми аномалиями. Он знает все тайные тропы. Он из любой ситуации найдет выход, говорят, картографа зовут Тропов и он может перемещаться по Зоне с помощью «пузырей» (говорят, что это наподобие порталов).
Взято из книги «Выбор Оружия». Автор: Андрей Левицкий.

5. Оборотень.
Он пошел в Зону. Рисовать! Наверное, он был первым. И, наверное, последним… Он рисовал существ. В Зоне или в городе - неважно. Говорят, что способность превращаться в тех кого он рисует Оборотень получил из-за того что попал под выброс и выжил. Но обернуться Оборотень мог только в Зоне. Среди сталкеров ходит поверье, что тот, кто узнает всю правду про Оборотня, - сам станет Оборотнем. Спасая сталкеров, он получал возможность обратного превращения. После превращения картина пропадает. Чистый холст - вот все, что оставалось Оборотню. И повторить рисунок он уже не мог. Оборотень спас многих сталкеров.
Взято из рассказа «Оборотень». Автор: Critic.

6. Журналист.
– Давай начнем с того, кто ты такой? - спросил Рикошет.
– Я - Журналист.
– Какой еще журналист? - удивился Гейтс.
– Тот самый Журналист? - не мене удивленно переспросил Гупи.
История о Журналисте была одним из устоявшихся мифов Зоны. Мифов, которые в основе своей имели реальную подоплеку. Такие, например, как истории о Болотном Докторе, которого не трогает ни одна тварь, или о сталкере Семецком, сумевшем добраться до Монолита и получившем бессмертие в обмен на согласие умирать по нескольку раз на дню.
– Ну да, - кивнул незнакомец, назвавшийся Журналистом. - Тот самый.
О Журналисте рассказывали разное, хотя начинались все истории одинаково. Молодой парень, журналист, пробрался в Зону, чтобы сделать серию сенсационных репортажей. История о дальнейшей его судьбе сплеталась из слухов и домыслов. Кто-то рассказывал, что журналист добрался до Монолита - по одной из версий, в компании с Семецким, - после чего превратился в полупризрачное существо, обреченное вечно скитаться по Зоне. Другие слышали, что Журналист попал под некое излучение, превратившее его в невиданного мутанта. Третьи были уверены, что Журналист этот стал самым удачливым сталкером в истории Зоны, отыскавшим Переход, который позволяет ему перемещаться между мирами. В общем, говорили разное, но все рассказчики сходились в одном - несмотря на то что Журналист обладает некими мистическими сверхспособностями, он, по сути своей, остался человеком, а значит, ему можно доверять.
– Чем докажешь? - спросил Рикошет.
– Хочешь, журналистское удостоверение покажу?
Взято из романа «Мечта на поражение». Автор: Калугин Алексей.


Все Духи Зоны могут свободно перемещаться по Зоне – на них не действуют аномалии и радиация. Монстры для них не представляют опасности – ведь это же Духи Зоны!
Имеют бестелесную оболочку, но могут материализоваться – при этом становятся смертными, как и любые другие игроки.
Материализация происходит в момент открытия Духом Зоны огня из своего штатного оружия.
В бою поражаются, как и любой другой игрок.
Оживают в любом месте полигона.

ВНИМАНИЕ!
Являясь полевыми игромастерами, любой из Духов Зоны кроме игровой функции выполняет также и организаторские функции!
Вступать с ними в споры, конфликты, или каким либо образом оспаривать решение игромастера - самый прямой и короткий путь к бану.

Духи Зоны могут отправить на мертвяк любого игрока при нарушении или подозрении на нарушения им правил данной игры!

Спорить с Духом Зоны – бесполезно. Всё что скажет или потребует Дух Зоны от игрока – является обязательным для последнего!


Экономика в игре:
Зачем сталкеры идут в Зону? Конечно же, за деньгами! Мы не будем рассматривать фанатиков вроде Монолитовцев, и идейных борцов с Зоной, таких как Долговцы. Так же не берем ученых, они идут сюда за новыми знаниями. Подавляющее большинство сталкеров, приходит за заработком. За артефакты на Большой земле – дают хорошие деньги. Но их еще надо суметь вытащить за периметр и там продать! Поэтому сталкеры предпочитают сдавать артефакты бармену и ученым за несколько меньшие деньги. Но и этого хватает на еду патроны, и, если повезет – на безбедную старость.

Кроме того, вокруг Зоны сложилась своя индустрия, со всеми, присущими любому социуму законами. И выполняя чьи либо заказы, подрабатывая проводником или помогая ученым – тоже можно неплохо подзаработать.

Основные способы заработка в Зоне – сбор артефактов, выполнение заданий (квестов), ну и нормальные торговые отношения между игроками. Если у меня есть что-то, что требуется тебе, обратись ко мне, и я назову цену…

На что тратить? Согласитесь, что если нет возможности потратить деньги – то они резко теряют свою ценность! А где крутятся большие деньги – там всегда найдётся тот, кому их отдать!
Во-первых, доставка еды, выпивки и патронов в Зону отчуждения стоит немалых денег… Поэтому стаканчик пива стоит несколько дороже, чем на Большой земле.
Во-вторых, в Зоне чрезвычайно легко схлопотать пулю, а еще легче подхватить какую-нибудь местную гадость. Лечение тоже может влететь в копеечку.
В-третьих, за деньги можно привлечь на свою сторону пару вольных стрелков, или получить какую-то услугу от группировок. А за очень большие деньги, наемники решат любые ваши проблемы.

Итак:
Деньги тратятся на бар (кроме реальных денег, при покупке продуктов в баре придется заплатить некоторую сумму игровыми деньгами), на боеприпасы, покупку информации, необходимых предметов, услуг, найм сталкеров или наемников, лечение.

Торговля осуществляется по следующим принципам:
1. Боеприпасы (шары и гранаты), игрок покупает ТОЛЬКО свои (заранее перед игрой сдает подписанный пакет – специальному человеку).
Организаторы обеспечивают сохранность ваших шаров/пиротехники, и невыдачу их другим игрокам (ник на пакете сверяется с ником в игровом паспорте).
В баре игрок приобретает необходимое количество шаров и гранат за ИГРОВЫЕ деньги.
Шары отмеряются меркой.
Ограниченный организаторский запас ВВ-шаров и гранат в баре присутствовать будет.

2. Продукты/пиво в баре покупаются за реальные деньги + сумма игровыми деньгами (указанная в меню). Только за реальные деньги еду купить будет нельзя. Или можно, но дороже.

3. Артефакты можно будет продать в Баре или в Научной лаборатории.

4. То же самое с документами и прочими игровыми ценностями.

5. Бартер можно проводить и за пределами Бара. Игроки могут обмениваться нужными вещами прямо на полигоне. Могут рассчитываться игровыми деньгами, шарами, необходимыми предметами, артефактами или ценной информацией.

Для военных, монолитовцев и наёмников – система экономики несколько другая, будет доведена до командиров группировок через л/с.


Артефакты:
Артефакты на этой игре являются ТОЛЬКО двигателем экономики, и никаких плюшек не приносят. Артефактов несколько разновидностей, имеют разную цену. Какую – узнаете у Бармена, ученых и др.

Для сбора артефактов, оказавшихся в аномалии, допустимо использование палок, кошек, лассо, прочих приспособлений.

Артефакт можно переносить только в специальном контейнере (как вариант – в сумке от противогаза). Прятать хабар в рюкзак, карманы одежды или разгрузки – запрещено!

Мародерство:
«Стой на… иди-ка сюда», «Слышь, есть че? А если найду?», «Опа-на ливер вылез» сразу ясно, что вы попались бандитам. Они имеют право заглянуть к вам в сумку, так же как и военные.

Допускаются варианты - договорится или отстреливаться, но…

1. Если вы попались бандитам (военным), то есть возможность откупиться от них артефактами, деньгами или шарами (гранатами).
БОЛЬШЕ ПОЛОВИНЫ ХАБАРА У ВАС ЗАБРАТЬ НЕ МОГУТ (например, из 3 артефактов имеют право забрать 1 на их выбор + половину игровых денег).
Шары (гранаты) имеют право трогать только если вы согласитесь ими откупиться, ибо это ваша собственность купленная дважды (за реальные деньги в жизни и за игровые на полигоне).

2. Если же после этих фраз вы начинаете убегать и отстреливаться и погибаете, вы теряете только весь игровой хабар (артефакты, квестовые предметы, игровые документы, квестовые карты, схемы, и прочее) на месте гибели за исключением денег, шаров (гранат).

В случае, если после ограбления, Вас тут же убивают (те же лица, что и грабили) - хабар вы оставляете весь, но игровые деньги, отобранные при ограблении, Вам должны вернуть. Это правило введено для того, чтобы особо быстро считающие, не проводили ограбление (с целью добыть денег, и тут же убийство жертвы, чтоб получить вторую половину хабара).

Уважаемые игроки, помните, что если вы решили играть в Рэмбо против пяти направленных на вас в упор стволов, то винить в полученных травмах других игроков не стоит!

Таким образом:
1. В случае гибели, игрок теряет ВЕСЬ хабар, но сохраняет игровые деньги.
2. В случае ограбления игрок теряет ПОЛОВИНУ хабара и ПОЛОВИНУ имеющейся в кармане наличности.
Что выгодней для Вас - решайте сами.

Игровой транспорт:
В игре возможно будет присутствовать транспортное средство на стороне группировки военных.
Игроки, находящиеся в нем - игнорируют воздействие аномалий (Автомобиль будет оснащен экспериментальной защитой от аномальной активности).
Игроки в автомобиле поражаются шарами также как и игроки вне его.

Сам автомобиль уничтожается только взрывом гранаты в кузове (поражение шарами для бронекапсулы данного спецтранспорта неактуально, также как и взрыв гранаты под днищем). В этом случае экипаж и игроки находящиеся внутри транспорта погибают.

Уничтоженный автомобиль следует с белым флагом на базу военных, где находится 30 мин.

Транспорт может быть использован как укрытие, т.е. прятаться и вести стрельбу из-за него можно, в т.ч. и во время "30-ти мин. отстоя" возле базы военных.

В случае гибели водителя, управление автомобилем может перейти к другому лицу, ТОЛЬКО с одобрения водителя (водитель доверяет его навыкам вождения). В случае если такого лица в машине нет, или этот игрок уже уничтожен - автомобиль остаётся на месте до прибытия нового водителя, экипаж (та его часть которую еще не поразили шарами) - живы, и могут как покинуть автомобиль, так и оставаться внутри транспорта.

Транспорт не может быть захвачен, т.к. оснащён спец. системой безопасности, которая реагирует только на закреплённого за транспортом водителя или игроку из числа военных, которому он специально передаёт управление.


Антураж:
В ролевой игре многое значит погружение игрока в отыгрываемую роль!
Поэтому мы просим игроков большое внимание уделить антуражу и отыгрышу своей роли. Мы сознательно отказываемся от присутствия на полигоне судей и игромастеров в приметных жилетках, т.к. на наш взгляд они выбивают специфическую атмосферу игры.
Все игромастера будут отыгрывать соответствующих персонажей, в соответствующем атмосфере игры антуражном виде.
Кроме того, просьба к заядлым страйкболистам: когда в Вас попали – имитируйте антуражную смерть: падение, конвульсии, и т.д. Это также способствует атмосфере игры.

Рекомендация от оргов: Мы всячески поощряем антуражных сталкеров. У них приоритет в получении квестов (любой персонаж с гораздо большим удовольствием будет общаться с правильно прикинутым сталкером, чем с телом в сапогах и тельняшке. У антуражных сталкеров больше шансов, что Контроллер не убьет их по окончанию времени зомбирования, а отпустит живыми. У антуражных сталкеров гораздо выше шанс получить больше информации в общении с Духами Зоны, а также с Барменом и любыми представителями организаторов.


ВНИМАНИЕ!
Наличие респираторов, противогазов и пр. дыхательных приборов на игре обязательно для каждого игрока (за исключением Монстров, разумеется).
Одевание указанных предметов на морду лица - по желанию, но оные предметы должны быть видны на игроке обязательно (на шее, на плече, через плечо и т.д.).

Уважаемые, сталкеры, Вы идете в Зону не на 5 минут, а на сутки. Кроме того, опытный сталкер руководствуется правилом: "Идешь на день, хлеба, воды и патронов бери на неделю! Одному Черному сталкеру ведомо, когда тебе удастся вернуться, и удастся ли вообще". Ввиду этого забавно выглядят сталкеры, у которых даже сухарки нет.... Молодцы мужики, с одной флягой и шоколадкой в кармане, с 6 магазинами, соваться в такое место, куда псевдособака нос не сунет! Поэтому организаторы призывают игроков обратить внимание на наличие рюкзаков/багажных подсумков в своей экипировке. Мы в свою очередь, закрываем жилой лагерь от посещения во время игры.

Игрок, вышедший в жилой лагерь, возвращается в игру ТОЛЬКО после ТРЁХЧАСОВОЙ отсидки в мертвяке.

Бармен хабар на хранение берет только за ОЧЕНЬ большие деньги. Воду, проодукты и все что вам необходимо для жизни в Зоне - берите с собой в Зону!

На Баре будет возможность сдать на хранение запасной ствол, аккум, памперсы - дабы не бегать в бытовой лагерь за подобными вещами и отсиживать потом в мертвяке 3 часа, т.е. на Баре будет оружейная комната совмещённая с камерой хранения!
Но в оружейную/камеру хранения можно сдать на хранение только запасной привод и аккумы.


Не исключено, что в жилой лагерь, вы выйдете ТОЛЬКО на время ночного сна или по окончанию игры.


Ограничения (дополнения к указанным в теме «Общая информация»):
Экзоскелеты передвигается только шагом, могут садиться, ложиться не могут.

Пулеметов допускается неограниченное количество за группировку (сталкеры, наёмники и бандиты не группировки, поэтому пулеметы им запрещены).

Гранаты разрешено использовать в зданиях и на открытой местности, за исключением травянистой местности в виду возможной пожароопасности!

Запрещено использование любых дымовых шашек (исключение, разрешено ограниченное применение дымов монстрами в ЗОПе).

Разведение костров на полигоне разрешено ТОЛЬКО с принятием мер противопожарной безопасности, и должно быть согласовано с игромастером локации (Духом Зоны).
Использование газовых горелок, спиртовок – допускается при постоянном присмотре за ними.

На карте есть зоны отмеченные красным. Это "Закрытая территория" является неигровой зоной по ряду причин - или в этих зданиях что-либо находится в законсервированном состоянии или на момент проведения игры в зданиях находится оборудование не предназначенное для использование в ходе игры... Закрытая территория будет помечена также киперной лентой.

В зданиях с наступлением темноты будут перекрыты (аномалиями или киперными лентами) входы в большие цеха, т.к. там есть проломы на нижние этажи.

Бар - нейтральная территория, где любая боевка запрещена.

ВНИМАНИЕ ВСЕМ!

В виду травмоопасности полигона и конкретно локации ЗОП - употребление спиртных напитков, за исключением пива в крайне ограниченном количестве, в игровое время запрещено!

Любого, кто "наберётся" игромастера перенаправят в бытовой лагерь - при осложнениях будет наложен БАН.

Помните - ваше здоровье не стоит калечить из-за выпитого лишнего бокала пива...

Отхожее место (туалет):
Всем группировкам предписывается оборудовать вблизи базы отхожее место (4 палки, обтянутые пленкой, яма). А также после игры убрать за собой (строение демонтировать, яму зарыть). В туалет выходить с базы в белом хайратнике, при штурме базы - туалет как укрытие не использовать!

Помимо баз, отхожее место будет также на Баре и Мертвяке!