+ Ответить в теме
Показано с 1 по 18 из 18

Тема: Вводная к CRY OF ZONE

  1. #1

    Вводная к CRY OF ZONE

    S.T.A.L.K.E.R – CRY OF ZONE
    Место проведения: ЗПКЧФ на Алсу, он же Б.У.Н.К.Е.Р.

    Дата проведения: 28 февраля - 1 марта.
    Построение в 14:00
    Начало в 14:30
    Окончание до 14:00


    ПРЕДЫСТОРИЯ
    Год 1986. 26 апреля в 1:24 произошла авария на Чернобыльской АЭС. Была разрушена активная зона реактора типа РБМК (Реактор большой мощности многоканальный).
    Главный удар катастрофа нанесла по Украине и Белоруссии, а Россию лишь задела по касательной. Радиоактивность, принесенная после Чернобыльской катастрофы осадками, была в 400 раз выше, чем от бомбы, сброшенной на Хиросиму. На севере Украины и в Белоруссии радиоактивному заражению подверглась территория площадью 142 тысячи квадратных метров. Это общеизвестные исторические факты. Но на самом деле был ещё один реактор, «нулевой»…
    Год 1964. Успехи советских учёных в разработке ядерной и водородной бомб вернули равновесие 2-х сверхдержав. Затраты советского правительства были просто колоссальными, их хватало с лихвой на «побочные» проекты, частично связанных с ядерным оружием. Одним из таких был проект «Быстрый атом».
    В то время уже знали о существовании чёрных дыр и теоретически смогли описать их природу, но главное – причины их возникновения.. В ходе многолетних исследований удалось получить античастицы с обратными свойствами – они создавали области не с нулевым давлением (т.е. чёрных дыр), а наоборот – давление там было бесконечно. Достичь таких результатов получилось разогнав атомы водорода до скорости около 10С (10 скоростей света) с применением новейшего сверхмощного циклотрона. Хоть эта сущность жила доли секунды, этого хватило чтобы сжечь циклотрон и половину оборудования целого исследовательского комплекса – таким колоссальным был выброс энергии.
    Год 1971. После многих проб и ошибок наконец удалось получить более-менее стабильную белую дыру. Результат превзошёл все ожидания – хоть размеры дыры были крайне малы, поток энергии был достаточным для питания циклотрона (несколько тысяч киловатт). Технология была воистину революционной, однако было одно «НО». Для создания этой самой малой белой дыры потребовалось инициировать отключения электричества в нескольких городах и перенаправления мощностей на установку. Сколько требовалось для создания большой белой дыры, способной работать в качестве электростанции, сложно было даже предположить…
    Год 1981. На окраине Чернобыля в условиях строжайшей секретности начато строительство того самого «нулевого» реактора ЧАЭС. Проект «Белая энергия» вступил в силу. Вскоре должны были поднять 4 блока ЧАЭС и с их помощью решить проблему энергообеспечения при запуске дыры. Решено-оплачено-сделано.
    Год 1986. «Белая энергия» завершён. Перешли к этапу тестирования. Первые 2 пробных пуска результатов не дали – стабильности достичь не удалось. Третий раз белую дыру удалось продержать несколько часов, после чего установка стала перегреваться. Запросили системы азотного охлаждения. Через 4 месяца получили и установили. Очередной пуск назначили на 25 апреля 1986 года.

    Из дневника старшего инженера Гладко К.В (отвечает за мониторинг уровня альфа- и бэта-стабильности):
    «Пуск назначили на 16:00. До этого дважды перепроверили системы, всё в норме, температура установки держится в пределах -80 С. Планируемая мощность БД4 (белая дыра, попытка 4) – 4-5 ГВт (50-55% от максимума для данной установки). Запустили без приключений. Стабильность в норме. Потребляемая мощность 160 МВт. Производимая мощность 4.1 ГВт. Все показатели в норме. Температура поднялась до -78 С. Через час получили распоряжение увеличить выходную мощность на 5%. Увеличили. Стала прыгать альфа-стабильность +/- 5%. Повысили напряжение на 7 и 8 управляющих блоках (УБ). Выровняли. Блочное тестирование показало перегруз в 7-м УБ на 0.17%. Изменили коэффициент подкачки на 7-м УБ. Состояние в норме. В 20:00 перешли в автономный режим. Состояние без изменений. Около 22:00 начала периодически прыгать бэта-стабильность +/- 1%. Коэффициент подкачки на 3-м и 5-м УБ снижены на 0.056 единиц. Состояние стабилизировалось. В 00:00 получили распоряжение довести выходную мощность до 90%. До 80% всё прошло стабильно, на 85% по неизвестным причинам стала повышаться температура, удалось остановить на отметке в -34 С. Запущено экстренное блочное тестирование. 6-й и 7-й УБ показали перегруз в 16% и 21% соответственно. Начали повышать подкачку. Послышался треск – 7-й УБ сгорел. Альфа-стабильность моментально зашкалила. Температура стала стремительно подниматься. Пропорционально температуре стала расти мощность БД4 и зашла за 8 ГВт. Резервный УБ не смог подключиться. С такими ситуациями никто из персонале ещё никогда не сталкивался. Принято решение о немедленной остановке БД4. Подключение разрядника ничего не дало – медные кабеля, общей толщиной в полметра сгорели почти мгновенно, но мощность упала всего на 0.4 ГВт и продолжила нарастать. Вскоре зашкалила за 10 ГВт. Завыла сирена. Оставаться здесь было смертельно опасно, и весь персонал срочно покинул зал управления. БД4 стала жить своей жизнью, ею уже никто не управлял. Температура перевалила за 3000 С. Сверхпрочные сплавы циклотрона не выдержали. Неконтролируемый источник энергии, в поисках выхода, не нашёл ничего лучшего, как силовые линии с 4-х ЧАЭС, керамические изоляторы вскоре не выдержали. Основная мощь обрушилась на 4-й блок, он был ближе всего. Выдержать такие перегрузки просто невозможно. Прогремел взрыв…»

    Что было дальше с 4-м блоком, Чернобылем, близлежащей Припятью, жителями – вам и так известно… А вот судьба БД4 осталась за кадром, как и факт её существования. Известно, что после разряда на 4-й блок БД4 полностью потеряла стабильность, но при этом сохранила свою энергию. В случайные моменты времени она стала менять свою структуру на противоположную, то есть становится чёрной дырой, потом обратно белой. Каждая такая перемена сопровождалась выбросами, подобным радиационным. Этот хаос дал жизнь большинству аномалий Зоны и поставил точку в мирной жизни Чернобыльского региона. На экологическую катастрофу вскоре закрыли глаза, но нужно было что-то делать с БД4 – мощность продолжала расти, а Зона – расширяться… Последним мероприятием в рамках данного проекта было, цитирую: «Ликвидировать любые последствия проекта «Белая энергия» или перевести их в стабильное состояние с целью минимизации поточных воздействий и возможности консервации на долгосрочный период». Уничтожить БД4 не получалось, несколько попыток оказались неудачными, последняя повлекла гибель 14-ти человек научного персонала. В 1988-м году группе учёных под названием «О-Сознание» поручили найти выход из этой ситуации. Вскоре его нашли. Внешний энергетический купол позволил держать в рамках БД4, управление велось членами «О-Сознания» в состоянии криосна из специальных автономных камер. Постепенно в Зону стала возвращаться жизнь…

    Год 2012. Жизнь кипит. В 4-м реакторе появился некий монолит (предположительно сгусток энергии, оставшийся от разряда БД4). Аномалии порождали артефакты, они в свою очередь привлекали сталкеров (где ж ещё столько заработаешь), ну а мутантов манил аппетитный запах сталкеров и чувство голода. Про «О-Сознание» уже все забыли, но надобно беде случиться, чтоб около тех мест безмозглый рыскал сталкер. Звали его Стрелок. Что побудило его положить конец «О-Сознанию» - не известно, наверное безрассудство, ведь если у Зоны есть хранители, значит они что-то хранят… хранили… сначала нажать на курок, а потом подумать – как всё таки по-русски…
    Купол пал. Хаос вернулся. БД4 вновь устраивает кровавую жатву. Выбросы доставали сталкеров в любом уголке Зоны. Единственным безопасным убежищем стал бункер, построенный для персонала нулевого реактора на случай ядерной войны. Неизвестно, почему туда не могла добраться энергия БД4, возможно металлическая обшивка стен всё компенсировала, или была какая-то другая защита, сейчас это не столь важно. Важно что в этом бункере укрылось несколько сотен сталкеров и вместе с ними группа учёных, тоже состоявшие в «О-Сознании», но выполнявшие другие функции (обслуживание криокамер и исследование Зоны). «О-Сознание» с 91-го года находится на гособеспечении Украины, так что помощи ждать было не от куда. Запрос к российским коллегам не дал должного результата. Единственное, что удалось откопать – прототип некоторого устройства, созданного в начале 1986-го в рамках исследования белых дыр, но из-за заморозки проекта «Белая энергия» так и не прошедшего тестирования. Должной документации к нему не имеется – только записи разработчика и некоторые схемы функционирования. А дальше http://vkontakte.ru/video2780118_85832851 (качество так-сяк... или http://vision.rambler.ru/users/messershtaer/1/1/ но нужно скачивать)
    (для ленивых или тех у кого нет возможности просмотреть: «На вертолёте прибывает учёный с чумайданом, его встречает сталкер, задача – добраться до бункера, когда оставалось меньше километра встретили кровососа, бравого сталкера загрызли сразу, учёный не добежал до бункера меньше 100 метров, чумайдан и ныне там…»)

    Что хуже? Радиация 4-го блока ЧАЭС или то что стало с БД4? Ответить сложно. Вместе они стали тем, чего мы так боимся, что снится в наших кошмарах и чьё имя мы отказываемся произносить в слух… Это ЗОНА…

    ВВОДНАЯ
    Игра состоит из нескольких этапов:
    1) 14:00 субботы – 02:00 воскресенья - собираем артефакты, зарабатываем деньги, выполняем квесты, выгуливаем учёных и т.д.
    2) 02:00 – 08:00 воскресенья - спячка, параллельно будет работать арена, где желающие смогут показать на что способны, а лучший получит памятный подарок.
    3) 08:00 – 14:00 воскресенья - каждая группировка стремится достичь своей цели (кто взорвать установку, кто включить, кто выключить и т.д., будет дано по сценарию)

    ЭКОНОМИКА
    В ходу игровые бумажные деньги, начальный капитал получит каждая из группировок, но основные средства находятся у бармена и учёных. За сюжетные квесты так же будут даваться премиальные, но за выполнение последнего задания – получат реально много. Хабар будет скупаться барменом. Задача каждой группировки – собрать больше всех денег, потом эта группировка получит энную сумму других денег, украинских, призовой фонд так сказать. (N в районе 1000 +/- инфляция).

    МИССИИ
    У каждой группировки будут свои сюжетные миссии, зачастую тесно связанные с другими группировками, а также второстепенные-сюжетные, и просто пойти-найти-убить, получаемые в баре/у учёных. Вариант заработка «рыскать по зоне» никто не отменял – артефактов будет много и насобирать можно и без наводки. К большинству миссий от бармена/учёных будет добавлен новый параметр – время выполнения. Если уложились по времени – получаете не 100% обещанного а 150%.

    ГРУППОВАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ
    Будут следующие: Военные, Долг, Бандиты, Свобода, Сталкеры, Монолит, Монстры. Отличительный признак – повязка ниже локтя, если просят представиться – должны сказать свою группировку. В каждой группировке не более 30 человек, своя база, свой флаг, своё складское помещение и некоторый объект, который ну ОЧЕНЬ нужен кому-то из ваших врагов (так же используется вами на каком-то этапе сюжетной линии). У каждого сталкера будет свой пачпорт – без него не миновать ни один блокпост (взяточничество никто не отменял), там отмечается время выхода на поверхность, время возвращения, могут поставить отметку о нарушении правил (следующее нарушение – лишение паспорта). Группировка делится на отряды по 2-10человек, один из них назначается лидером. У лидера в паспорте помечается состав его отряда, лидера можно сменить, состав отряда поменять, за всё это отвечает глава группировки. У каждого отряда есть возможность стать элитным отрядом, а вместе с этим получить всеобщее уважение, минимизировать плату за проход на блокпостах и зарекомендовать себя как наиболее надёжный и исполнительный. В результате бармен/учёные перед тем, как давать квест, поинтересуются, нет ли где свободной элиты, приоритет у них конечно же выше. Прибыль соответственно тоже выше: выполнение квеста не уложившись по времени – 150% цены вопроса, уложившись по времени – 200%! Чтобы стать элитой достаточно 3 раза уложиться по времени в квестах бармена, в пачпорте лидера сделают соответствующую пометку и разместят на «Доске почёта» на всеобщее обозрение. Но! Элитный отряд не может менять состав/лидера. Правда и вылететь из элиты не так сложно – достаточно 3 раза не выполнить квесты бармена или сильно просрочить сдачу квеста (в течении двойного установленного интервала не выполнили – считайте провален, но даже в таком случае вы получите деньги в случае успеха – 50% обещанного). Подсчёт числа успешных/проваленных выполняется: сумма успешных (уложиться по времени) минус сумма проваленных (не выполнены условия или не вложились в двойное время). Если разность равна 3 – поздравляем, вы элита. Ранга «Вэрилох» нету – в минуса можете уходить. Смена лидера отряда автоматически обнуляет показатели (способ выхода из минусов). Смена членов отряда на минуса не влияет. Антуражный отыгрыш, амуниция и речь приветствуется!

    ОТНОШЕНИЯ
    Следующие группировки изначально являются союзниками:
    Военные-Долг;
    Бандиты-Свобода;
    Монолит-Монстры; (подкармливают питомцев)
    Отношение определяет размер пошлины за проход через базу/блокпост, возможную взаимопомощь при осаде и т.д.

    МЕТРВЯК
    Для сталкеров - раз в полчаса, но сидеть полчаса минимум (пришёл за 25 минут – сиди 55, пропустив один мертвяк). Это на случай если ваш флаг находится на вашей базе, и других флагов там нету. Если прое..ли флаг врагу – враг сидит минимум 20 минут, вы минимум 40. Собрав 2 вражеских и удерживая свой – минимум 10, ну а если 3 – выход раз в полчаса в любом случае. Система новая, возможны коррективы.
    Для учёных/неписей – раз в пол часа, минимум ноль.
    Для монстров – прицепить новую тарелочку и снова в бой.
    На мертвяке сталкеров будет горячий чай и кофе, генератор, если найду крупье – то ещё и парк развлечений «Загробный Мир» (можно будет ещё и деньжат подзаработать). Оживание происходит непосредственно на своей базе возле флаговой точки.
    Мертвяк монстров снаружи и на 2-м этаже. Куда ближе – туда и идите. Оживают как только будет прицеплена новая тарелочка.

    БЛОКПОСТЫ
    Блокпосты на входах в начале игры – бесконтрольны. Кто захочет и сможет их удерживать – тот и будет. А это достаточно выгодное место – шастать будут без конца, такса от 1 до 5 единиц с носа (в зависимости от того, как вы относитесь к данной группировке). На блокпосте имеется начальник (вероятно он лидер отряда, держащего блокпост) – он проверяет паспорта, собирает таксу и отмечает в паспорте каждого время прохода с пометкой вход или выход. Если заметит, что время, проведённое вами на поверхности, превышает допустимое (то есть вы давно умерли) – весь ваш хабар переходит в собственность блокпоста.

    АРТЕФАКТЫ
    Будет около 2000, пару раз накопившееся у бармена вернётся обратно в Зону. Носятся в сумках (предоставим). Если вас убили – сумку с нажитым ложим на месте смерти. Правила обращения с найденным артефактом: вы нашли что-то, предположительно являющееся артефактом, прийти в бар и проверить, есть ли такой артефакт на стенде известных – если есть, можете продать бармену, можете добавить в коллекцию (о коллекционных артефактах будет ниже). Если же его нету на стенде – иди к учёным, пущай мозгами пораскинут, что за хню вы нашли. Если это новый артефакт, а вы – обладатель пока что единственного экземпляра – учёные купят его у вас за приличную сумму (бармен даёт в 10 раз меньше) и составят полное описание сего чуда, вскоре оно появится у бармена на стенде. Сами по себе благотворное влияние смогут оказывать только редкие артефакты, но больше всего пользы от коллекций. Например коллекция «Анаболизм» залечивает раны (раны будут ниже), «Свинцовое брюхо» даёт возможность бесконечно долго находиться на поверхности и т.д. (полный список коллекций и самих артов будет за неделю до игры). Как именно работает система коллекций? У учёных висит список всех известных артефактов, а также составлены некоторые комбинации из них (коллекции). Для начала ваша задача – собрать коллекцию. Собрали? Отправляйтесь к учёным, они возьмут части каждого артефакта и получат специальную сыворотку, иньекция которой и даёт вам суперспособности, данные о которых заносятся в паспорт(учёными) и вешается соответствующая повязка на запястье. Суперспособности не теряются – они до конца игры. Продаже не подлежат. Артефакты назад не возвращаются, процедура зачастую укрепляется энной суммой из кармана сталкера в пользу учёных, за работу. В процессе игры цены на артефакты могут колебаться. Имеется ограниченное число электронной техники – дорого купят учёные. Спецприборы находятся на стадии разработки.

    ПЕРСОНАЖ
    Появилась возможность использования суперспособностей (см выше). Экипировка должного числа человек даст возможность попасть на богатые территории на поверхности. Вход в зараженные зоны без последствий требует специальных средств защиты: см дополнение внизу. Повторный укол не действует (запастись шприцами и тыкаться на поверхности не прокатит – качайте «Свинцовое брюхо»). Система ранений: одиночный в корпус/конечности/каску – лежишь и вопишь «НАПОМОЩЬ» - если через 5 мин не прибежал товарищ и не разорвал аптечку - умер от потери крови. Повторное попадание в раненного (ещё не вылеченного) – смерть, попадание в голову (не в каску) – сразу смерть. Для проникновения в аномалию требуется соответсятвеющий артефакт или суперспособность. При их отсутствии сразу смерть. Пиротехника и тюны в соответствии с правилами милитариста.

    ЭКЗОСКЕЛЕТЫ
    Неотъемлемый атрибут любого Сталкера. Посему взнос для них отменён. Пропатчена система двигательного аппарата – теперь на каждом плече небольшая «энергетическая установка» в виде лампочки 220В 40 Вт, обмотанной изолентой в 2 слоя (чтоб при попадании стекло за шиворот не налетело), лампочка вкручена в патрон. Основной элемент – яркий светодиод, подключен через лампочку и сопротивление в батарее. Получается лампочка сама выступает проводником, то есть порвав спираль – погасится и светодиод. Светодиод погас – данная половина туловища не работает, а сам экз не может двигаться (поворачиваться на нерабочей ноге разрешено, поднимать – нет), но вторая половина вполне функционирует, только оружие одной рукой держать. В отряде с экзоскелетом должен быть техник – тот кто носит лампочки (сколько закупите у бармена – столько и будет). Если у экза отубилась одна половина – техник вправе непосредственно во время боя поменять лампочку (обдумываю как бы предостеречься от порезов возможными осколками при замене, есть идеи?). Пока горит хотя бы один светодиод – экз жив, потухли оба – на мертвяк! Т.к. лампочка весчь нежная и не известно сколько прыжков сможет выдержать спираль (сможет ли вообще) – с экзоскелетом следует обходиться крайне осторожно: не бегать/прыгать/танцевать, ходить размеренным шагом. Впрочем, если денег немеряно, – вагон лампочек и можно бегом… (проведу бетатест – возможно подкорректирую концепцию)

    МОНСТРЫ
    Для них, нак для самых социальнонезащищённых слоёв населения Зоны, просто обязаны быть свои поблажки. Для начала отменили им мертвяк. Вместо тарелочек некоторым будет цепляться лазерный диск (при попадании красиво разлетается на осколки), любое нарушение его целостности считается смертью. Для сверхмонстров действуют свои правила. В частности относительно кровососа (моя должность): система, аналогичная экзоскелету, только крепится сзади к голове и не 2 а одна; также имеется болевая точка (блюдце) на груди – попадание вызывает острые болевые ощущения, приторможенность, обязан сбросить скорость, прижаться вправо и сымитировать сердечные колики. У монстров отсутствует взнос, им возвращают затраты на проезд, к тому же будет введена следующая система: на каждого монстра начисляется по 30-50 грн, суммируется в общий банк и после окончания игры выплачивается в зависимости от активности монстра (скольких загрыз). Каким образом реализуется? На мертвяке есть пачка катрочек – фрагов, если сталкера загрыз монстр, он обязан либо запомнить внешний вид, либо спросить имя, в мертвяке есть фотки каждого из монстров с именем и банка для фрагов – именно туда сталкер, почивший от руки злополучного монстра, кладёт фраг. Если вас убила шальная пуля – никаких фрагов не берёте. Аналогичная ситуация и с монстрами – если пал от руки сталкера, спросил с какой он группировки и кинул фраг между делом у ся на мертвяке. Потом в самом конце группировке, набившей больше шкурок естественно достанется энное количество игровых енотов. Ну а монстрам выведут процентное соотношение от общего числа сталкеров, загрызанных всеми монстрами и соответствующую сумму положат на мохнастую лапу (пример: излом скушал 10 человек, а кровосос 50. Если считать, что их было всего двое и на каждого накидывали в начале 50 грн, т.е. банк =100грн. Тогда Излом получит 17 грн, а кровосос 83.). Обратная сторона вопроса – кому-то может эти 50 грн погоды и не сделают, но показать свою кровожадность и доказать, что такого монстра вовек не сыскать – тоже приятно. Результаты будут оглашены на построении. Постараюсь оформить грамоты самым-самым).

    ВЫБРОСЫ
    Раз в пару часов, инициируются кровососом, между 2-мя входами будет запускаться ракета. Все, кто не спрятался – мертвы, прятаться нужно в бункере! Зная о выбросе блокпост может признать вас мертвым и присвоить весь ваш хабар себе, если время выхода на поверхность и возвращения припадает на выброс. Необходимо отметиться на блокпосте, что был в безопасной зоне (собственно за самим блокпостом).

    АНОМАЛИИ
    В основном на растяжках, фонтанах, возможно спецдым, обычные ограницительные ленты различных цветов, для прохода ищите спецартефакт. Сейчас находятся в стадии разработки…

    ДВЕРИ
    Вводится опция «двери». Представлена в виде чёрной клеёнки, перекрывающей проход. Рядом висит замок, открыв его вы получаете доступ за клеёнку. Используется для складских помещений, тюрем, осободорогих схронов и др. небольших помещений. В частности планируется изначально закрыть оба выхода, таким образом придётся ютиться внутри и принимать меры по открытию клеёночных «гермодверей». Как открыть? Очень просто: на большинстве дверей будет табличка с названием того, что за дверями и указанием у кого искать ключ. Ключей несколько, могут попадаться в схронах или просто валяться (говорят, в желудке кровососа их немало осело). Альтернативный вариант открытия – взрывчатка, точнее сертифицированный заряд на основе корсара-4 или даже выше. Купить можно у бармена или же найти в схроне. Взорванную дверь закрыть больше нельзя, открытую – можно.

    СУМКИ
    В сумках носятся артефакты, аптечки, шприцы, ПДА (полученные у бармена или найденные на трупах), карты схронов и ключи. В случае смерти сумка оставляется на месте убийства. Деньги не выпадают. Суперспособности не исчезают.

    ТРАНСПОРТ
    Кому нужен – пишите в личку, что-нить придумаем. Для Севастополя будет автобус (цена не входит в взнос). Время также уточнится.

    РЕГИСТРАЦИЯ
    Перед игрой каждый получит паспорт (заполненный), маячёк, повязку группировки, карту бункера с обозначением всех опасных зон и расположением баз.
    Для исключения Маклаудов и уменьшения риска травматизма до игры допускаются только команды известные нам или команды с опытом игры не меньше 1 года. Неизвестные или молодые команды, а также индивидуальные игроки со стажем игры меньше 1 года, могут подать заявку на игру, имея команду или человека поручителя, либо лично через меня (проверка знания правил, небольшая беседа на проверку адекватности). Данное правило не распространяется на монстров и ученых.

    БЕЗОПАСНОСТЬ
    Наиболее опасные места будут применены как неигровые подсвеченные зоны (киперной лентой ограничивающие перила, предупреждающие знаки). Лестничные шахты по периметру обтянуты киперкой, вход – загорожен накрест. Ямы глубиной 20 см и более отмечены химсветом. Переходы между этажами подсвечены автомобильными лампами. Любое пересечение киперной ленты расценивается как грубое нарушение правил техники безопасности, первое влечёт предупреждение, второе – конфискацию игрового паспорта.

    ВЗНОС
    80 грн или 70 если нашивка своя.
    Учёные/неписи – отсутствует.
    Монстры – едем на заработки)
    Количество учасников - много

    ВСЕМ!!!
    Всем, у кого есть желание отыграть NPS, будь то учёный, репортёр, иностранный делегат – милости просим! Вы выступаете в качестве небоевого персонажа, посему не стоит бояться, что вас расстреляют в упор со всеми вытекающими. Наличие очков обязательно!
    Желающие «поснимать» допускаются после согласования (небольшой квест с вашим участием).

    КОНТАКТЫ
    Александр/Мессер
    Севастополь
    80982329719
    80684795863

    Александр/Соло
    Севастополь
    80954273239

    Егор/Азаzель
    Николаев
    80633089819

  2. #2
    Читаем, что бы в роли вживаться потихоньку
    Группировка «Сталкеры»

    Вольные слушатели. Не имеют никаких морально-этичных, социально-политических предубеждений кроме простых человечных. С самого начала приходили в Зону, как только она стала свободной для посещения всякого храброго безумца. В своём большинстве самые обычные люди бомжи и инженеры, врачи и рабочие, все, к кому судьба повернулась не тем боком или же просто сверх любопытные парни. Приходили небольшими группами, по одиночке и даже семьями. Достаточно неоднородная группировка. Не имеют собственных отличительных знаков, единых командиров, мнений и целей. До последних событий были рассыпаны по всей малорадиактивной поверхности ЗОНЫ. Сталкера можно встретить везде – в Баре и научной лаборатории, в рядах группировок и даже в петле собственного ремня на суку одинокого дерева…. Берутся за всякого рода работу, нанимаются на поиски и заказные убийства, шпионскую и диверсионную деятельность, наблюдение, но зачастую просто рыскают по Зоне с целью выжить, накопить деньжат и вернуться на Вотчину. Среди этого брата в последнее время редко можно встретить зелёного неуча, зачастую всё опытные побитые Зоной люди с горстью болтов и гаек в кармане, знают участки Зоны как свои пять пальцев, каждый из них собаку съел на поиске артефактов (а то и просто с голоду)…. Порой трудно отличить сталкера от члена какой-либо группировки из-за неоднозначности обмундирования. Вооружены как повезёт – охотничьими ружьями, пистолетами-пулемётами, старожилы уже успели накопить или снять с трупа винторез а то и пулемёт.
    Сейчас обитают большими группами в бункере, вдали от выбросов и новых аномалий. Но ходят за хабаром как прежде уповая на жадность, малыми группами или совсем по-старинке по одному. Но ходят слухи что большую группу Свободы вычистил одинокий сталкер….Исходя из подобных рассказов, встреча со сталкером ещё не означает что преимущество на вашей стороне.
    Основные цели
    1.Сбор артефактов
    2.Наемная работа
    3.Следования личным предубеждениям
    Так же есть понятие «Военные сталкеры», по сути это небольшие группы опытных сталкеров с хорошей огневой мощью, нередко в экзо-скелетах, агрессивно настроенные против всех, кто станет у них на пути, с обычными сталкерами и бандитами разговор короток – огонь на поражение.
    Особенности
    Действуют разрозненно, немногочисленными группами. На квестах могут присоединяться к другим группировкам по договорённости, за хабар и не только. Могут просто перейти в другую группировку и принять её уставы и взгляды на мир.

  3. #3

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Группировка «Долг»

    «Долг» — это остатки выживших военных и сталкеров, застрявших в Зоне. В 2009 году, когда первые Сталкеры пробрались в Зону, правительство решило взять всю территорию под свой контроль. С этой целью была заброшена особая команда. Однако военные не могли представить себе, какие опасности хранит Зона. В смертельные аномалии попали многие. Те, кто сумел выжить, оказались в ловушке и продолжили борьбу за жизнь, отбиваясь от мутантов и умирая от голода.
    Имея колоссальный военный стаж и опыт выживания, железные нервы, хорошую экипировку и снаряжение намертво стоят на своём посту,храня минных обывателей в неведении ценой собственных жизней. Каждый рядовой «долговец» считает это своей целью. Группировка отличается строгой дисциплиной: её члены живут фактически по уставу.
    Своими приоритетными целями ставят выжигание скоплений мутантов, уничтожение зомби, зомбированных сталкеров и человекоподобных мутантов, проникновение к генераторам, охота за научными документами. С последних имеют неплохую прибыль и всегда желаемые гости у ученых. Большинство операций группировки связаны с истреблением монстров, поэтому рейды "Долга" нередко избавляют рядовых сталкеров от многих насущных проблем.
    С дурру по прохожим не стреляют, но и на пути у них становиться не стоит. Преследуя общие цели, группировка состоит в дружеских отношениях с учеными . Когда переходы между областями Зоны удалось хоть немного расчистить, клан «Долг» вышел на связь с военными. Правительство решило не оставлять захваченные области и отправило в Зону подкрепление — хорошо вооруженные силы, призванные очистить Зону от мутантов и прочей нечестии готовы стоять до последнего патрона а там хоть в рукопашную. При таких отверженных действиях невольно снимаешь шляпу перед бойцами генерала Воронина и его элиты.
    Основной разумный противник «Долга» - анархическое движение «Свобода» с её вытекающими последствиями. Так уж исторически сложилось, идейные принципы и «моральный кодекс» обеих группировок не совпадают.

    Особенности – строгая дисциплина, налаженная связь с учеными и военными. Но с последними «Долг» никогда и ни при каких обстоятельствах не станет выполнять одно задание, зная ненадёжность и подкупность доблестной армии, поэтому кроме торговли и обмена сведениями никаких стратегических действий. Долг не высылает своих бойцов под прикрытием, ценя каждого пришедшего к ним и скорбя по каждому погибшему, потому пользуются услугами сталкеров.

  4. #4

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Группировка «Военные»

    Военные это даже не группировка, а скорее глаза и уши правительства. Государственное военное отделение, заброшенное в зону с целью налаживания порядка и охраны ученых экспедиций. Настоящие наши парни, отверженные, смелые, но ума…одни мозги на взвод и то у прапорщика повернутые на то, как бы заработать. Стреляют по чем зря, будто бы одинокий сталкер с дедушкиным ружьем представляет для них опасность. Сперва высадят в тебя половину магазина, потом репу чешут кого застрелили. Но тем не менее благодаря их глубокой вдумчивости ученые ещё есть в зоне и благополучно трудятся над своими работами. На КПП любят пошалить, обыщут тебя, потом сам не досчитаешься хабара, а вякнешь - в кутузку в лучшем случае, церемониться не станут. Да и всем кушать хочется, страна копейки платит, поэтому за запретные двери тебя проведёт добрый прапорщик с мозолью за каких-то двести рублей. Разве это деньги для путёвого сталкера ? Он себе таких бумажек ещё заработает !
    Вооружены и одеты как подобает военным, стрелять умеют, тир каждый день по незваным гостям. Сопровождают ученых в глубь зоны и обратно, за что всегда сыты и нос в табаке. Налажена связь с Долгом, всегда в курсе рядом происходящего. Периодически организовывают рейды зачистки от всех, кто на них косо смотрит. Услугами сталкеров не пользуются, если нужно чтото сделать, делают это своими силами, а сил у них хватает. Но далеко ходить не их забота, поэтому портят крови на блокпостах и возле научных капсулей.

    Особенности – лучше всех осведомлены о выбросах, благодаря близости к ученым. Много не говорят, стреляют не думая, если не понравился. Всегда на связи с долгом. Любят получать заработную плату не только в штатном финотделе. За деньги развязан езык как у ребёнка, но не факт что оплаченная информация будет действительно ценной. Тут военный если согласился за деньги слить информацию, должен говорить правдиво.

  5. #5

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Группировка «Бандиты»

    Самые нетрадиционные гости Зоны. Классическая гопота, воры, организованные преступники и беглые З.К., нашедшие в Зоне способ укрыться от правосудия и возмездия за грехи свои на чистой земле. Типичного братка не сложно узнать по характерному прикиду реального пацана ! Кепарик, спортивки, абибас, туфельги-лащёнки, рваный плащ, понтовая цепура и кэды ! Вооружены чем попало, от ножа до автомата с подствольником. Отличаются особой дерзостью, циничностью, непредсказуемостью, хитростью и подлостью. По одному не ходят, тусят кучкой, что бы было легче щемить лохов. Под лохами подразумеваются одинокие сталкеры, неопытные и малые группы. Нападают сворой. Редкому новичку, повстречавшись с ними удавалось уйти целым.
    В связи с последними событиями перестали тратить силы по напрасну. Действуют сплоченно, имеют опыт выживания в зоне, чем собственно и делятся с молодняком. Зачастили с уничтожением на целых групп сталкеров, одиноких долговцев, военных. Таким образом разжились хорошим вооружением и легкой бронёй.
    Видимо получили новых лидеров, стали вдумчивее и ещё хитрее. Озлобленные стали нападать на организованные экспедиции. Взяли моду требовать выкуп за пленённых ученых. Жутко поднадоели охране ученых объектов и самих научных деятелей, за средства которых супают у Свободы целые арсеналы. Налаживание связи с анахистами порядком пугают Долговцев и сталкеров.
    Осверепев однажды и заручившись надёжной поддержкой Бандиты нанесли удар по капсулю ученых на поверхности зоны.Понеся колоссальные потери всетаки захватили помещение и теперь имеют собственную дислокацию, защищенную от малых и средних выбросов….
    Обитают – да кругом, куда занесла кривая воровская мечты, в подвалах и подземельях, в бункере, даже вон капсуль отбили.
    Особенности – нападают в темную, когда их никто не ждал, ночью, стреляют в спину, делают все что им заблагоразсудится.

  6. #6

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Группировка «Свобода»

    Свободовцы, парни анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны и поэтому постоянно конфликтующие с армейскими подразделениями, военными сталкерами и группировкой "Долг".
    Свободовцы считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, таким образом оспаривая монополию правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами.
    Те ещё вояки, новомахновцы. Как то штурмом взяли расположение военных складов, откуда и по сей день черпают своё вооружение и арсеналы. Хорошо устроились и наводят страх на отдалённые блокпосты Долга. Благодаря огневой мощи сдерживают большие атаки монолита и выжигают монстров. Им бы в Долг податься, что б ближе к ученым, так эти нехристи с ними по моральной линии не сошлись. Устава нет, братаются с кем хотят. По сути неагрессивны к сталкерам и бандитам, но мало ли что взбредёт в их головы на этот раз. С недавних пор хорошо заработали за счет связи с бандитами, продавая последним оружие. Старшины обеих группировок хоть и не доверяют друг другу, смотрят косо, но информацией делятся, от чего экспедиции ученых нередко получают по шаям. Военные рады бы с ними бороться, но Свобода в основном выходит на реконгнасцировку большими группами,а охраняемые объекты никто не отменял. Группировка часто конфликтует Долгом как отдельные встречи, так и организованные нападения с обеих сторон. Воронин увидев какие славные рубаки, члены Свободы, предложил им объедениться, бог с ней, с гордостью. Но ничто не может подавить волелюбную натуру Свободовца. Люди готовы монстров с голоду жрать, но от цели своей, рассказать миру правду – не откажутся !

    Особенности – просто так стрелять по сталкерам и бандитам не станут, но не жалеют патронов на членов группировки Долг, Монолит, готовы за тридевять земель выйти, найти и уничтожить новую военно-научную экспедицию.

  7. #7

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Группировка «Монолит»

    Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены поклоняются эволюционному кристаллу неземного происхождения - Монолиту. Большинство сталкеров презирают адептов "Монолита", считая их помешанными. Со времени своего образования группа продолжает расти, нанося значительный урон всем, кто чужд зоне, мотивируя это недобрыми намерениями последних.
    По слухам, у монолитовцев есть крупная база где-то на территории бывшего исследовательского центра. Группировка очень сильна, хорошо вооружена и в Зоне чувствует себя, как рыба в воде. Очевидно, большинство его членов ещё при союзе сами из крупного военного отделения, толи советской части. Толи уже после развала членаы террористических группировок, закупавших ядерное оружие на мертвой земле. Толи увидели они что-то такое, толи произошло что-то из ряда вон выходящее, что по сей день между набегами на блокпосты свободы сидят в трансе и молятся своему воссоздателю….
    Поговаривают, что на самом деле Монолитовцы были чудиками еще до того, как у них совершенно "съехала крыша". Они все рассказывали об инопланетянах, исключительности Зоны, экспериментах алиенов и, конечно же, своем любимом Монолите. И им даже верили, несмотря на то, что живых свидетелей не встречалось.
    А теперь монолитовцы окончательно слетели с катушек. Они уже даже перестали разговаривать с кем бы то ни было. Зачастую без разговоров начинали расстреливать противника.
    Величают себя детьми Зоны и не зря. Это фактически мутировавшие люди, способные бодрствовать в любое время суток, радиация и большинство аномалий им не страшны. А выбросы так и подавно могут сил добавить. Монстры не чуят в них врага или пищи. Пговаривают что монолитовцы даже приручили стаю снорков и подкармливают их незваными гостями.
    Не глядя ни на что «Монолит» остался прежним и как прежде стоит заслоном каждому чужаку, уничтожая неверных, крадущих дары матери-Зоны.
    Имеет ряд дислокаций на поверхности Зоны. Имеют свои глаза и уши в различных вражеских группировках, что позволяет им быть в курсе событий. Нет привилегий перед тем в кого стрелять и если вы решили просто побеседовать с монолитовцем, трижды подумайте прежде. Но знайте, что удавшийся разговор может вас наделить такими знаниями и способностями, залюбуешься. Возможно оно того стоит ?
    Но неспокойно сейчас в голове фанатика, то ли червяки в мозгу мигрируют, то ли с «камнем» что-то не так, бродят по Зоне, будто ищут что-то, чёрт их знает… Поговаривают кто-то смог добраться до «камня» и даже взял себе кусочек на память…

    Особенности – невосприимчивость к радиации, выбросам, нейтральность,а то и дружба с монстрами. Не собирают артефакты, даже отбирая их у всех прочих, возвращают обратно в зону. Потому собственно и базы монолитовцев буквально кишат различнми артефактами, лежащими без дела. Эх, ласый кусок ! С монолитом нельзя дружить, его стоит бояться, но не раз были случаи. Что сталкер возвращался живым и с полным мешком даров от детей зоны. Парадокс, чего же это ему стоило никто не рискует говорить….

  8. #8

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Понятие «База»

    Каждая группировка имеет право на собственную контрольную точку, где члены группировки будут респиться, хранить патроны, провиант, просто чаи гонять и плюшки кушать. Контрольная точка имеет два типа.

    Тип первый – КПП. Сама абривиатура даёт понять, что стоит подразумевать под КПП. Контрольно-пропускной пункт. Расположившись в подобном месте ваша группировка получает привилегию «входа-выхода» в объект и соответственно с объекта. С остальных, пользующихся КПП хозяева могут требовать деньги, хабар, артефакты, услуги, могут не требовать ничего, пропускать задарма. Имеют так же право проверки всех захожих, т.е. паспорт, цель приезда, яблоки, сало…
    На самом КПП группа может хранить свой хабар, деньги, патроны, пленных и т.д. Так же прохожий может по договорённости с начальником КПП основать свой схрон и в случае смерти, после мертвяка вернуться и забрать своё добро никому не отдавая его. Но следует уповать на то, чей это КПП, бандюкам я бы не рискнул оставлять все заработанное честным путём.
    КПП можно построить как на поверхности ЗОНЫ, так и в её недрах, т.е. в Бункере. На каждую группировку предполагается не более одного КПП. Их можно захватывать, грабить (забирать артефакты, ВЕСЬ хабар, патроны предоставленные организаторами, личные вещи отбирать запрещено). Если у вас нет собственного КПП и вы захватили вражеский, удержав его час он автоматически становится вашим. Сообщаем организаторам и смело можем поднимать свой флаг. Если вы напали и вычистили чужой КПП, имея при этом свой, захватить и уничтожить его вы не можете, только собрать трофеи и обязуетесь сразу же покинуть КПП.
    На каждом контрольно-пропускном пункте должен быть назначен свой начальник + хотя бы два бойца. Если же численность гарнизона менее трёх человек, КПП считает бесхозным и его можно взять без боя, обязательно отпустив живьем остатки гарнизона. В плен можно брать только старших группы и ученых.

    Тип второй – казармы. Казармы могут быть только у крупных организованных группировок, численность непосредственно в игре значения не имеет. Т.е. бандиты, чистое небо и сталкеры на казармы рассчитывать не могут. В казарме нужен источник тепла и света, оборудованы сидяче-лежачие места, музыка, пропаганда, должно пахнуть квашеной капустой и сапогами, вобщем придать вид якобы постоянному жилищу. В казармах будут свои склады и своя тюрьма, опять же начальник гарнизона, медик, часовой, записи наблюдений, казна, флаг и на ваше усмотрение. Захвата казарм производить не планируется. Т.е. это ваше табу. Нападение на казармы разрешены с целью наживы или с целью освобождения пленных собратьев. Просто так в казармы не являясь членом её группировки войти нельзя. Лёгкий контроль, обыск или разговор с часовым, вообщем на усмотрение командиров группировок, но согласно ролям.

    Тип второй штрих – логово
    . Логово, та же казарма, но для бандитов, чистого неба и сталкеров. Ничего столь строгого, как в казарме, но суть таже, еда, тепло, разговоры, песни под гитару, индивидуальные неприкасаемые схроны, типа все видят, но никто не тронет. Захватывать логово так же как и казармы - нельзя.

  9. #9

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Понятие «Медик»

    В группировке должен быть один медик. Это полностью игровой персонаж, который может стрелять, собирать артефакты, попадать в аномалии, ходить в рейды, умирать, оживать и т.д. Вообщем ничем не отличается от других сокомандников кроме возможности «лечить» людей.
    Как такового курса лечения нет, вся суть заключается лишь в том, что медик либо есть, либо его нет. Приводит в чувство раненых иммитацией прямого массажа сердца (достаточно трижды несильно нажать на грудь раненого без усердий ), без аптечек. Раненый боец присев на корточки и положив привод на колени в агонии кричит "Санитар !","Медик !","Сестра,утку !" и т.д. лиж бы призвать на помощь,на подобные крики у него есть предложенные 15 секунд.
    При наличии живого медика в строю группировки время пребывания на мертвяке для соклановцев остается прежним, но потеряв медика в бою группа получает +10 минут времени к отсидке, что уже приносит небольшой дисбаланс в силах. Передавать должность медика можно только в случае если игрок ушёл спать или "по своим делам". В начале игры команда сама решает кого им назначить на должность медика. Ему выдается антуражная медицинская сумка и повязка (предоставляется организаторами) и на этом отличия заканчиваются.

    P/S/ с целью взять в плен, медиком не можут быть вылечен боец вражеской группировки,в то время как медик союзной группировки может помочь вам всегда в случае ранения.

  10. #10

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Хабар в схронах

    За многие годы Зона успела накопить в себе кроме аномалий и артефактов другие неожиданности…
    Нередко в дальнем рейде запасливые сталкера оставляли за собой схроны, на случай если вернуться там найдут все необходимое или то чего было в изобилии в своё время. Счастливчики, накопившие немало денег понимали, что попав с этим богатством в руки бандиов живьем уже не уйти, потому оставляли свои сбережения в такйном месте, уповая на то, что никто кроме их самих не додумается влезть в разрушенный дом, копнуть под деревом и т.д.
    Но судьба-злодейка нередко оставляла схроны без хозяев, оставляя их долго ожидать везунчика, наткнувшегося на чужой хабар.
    Старые и умирающие сталкеры так же не желали отдавать своё обратно безжалостной Зоне, оставляя своё наследие все новым и новым путникам, делая тайные записки, послания на стенах, деревьях, рисуя карты или просто нашептывая хриплым голосом избраннику…
    Порой можно наткнуться на просроченные консервы, но иногда могила сталкера или полузарытый сейф хранят денежные запасы или патроны. Всё это интригует и настораживает.

  11. #11

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Мертвяк

    Имеется 3 метрвяка:
    1) основной (для Военных, Долга, Сталкеров, Чистого неба, Свободы и часть Бандитов) – находится за баром, там же чай/кофе/потанцуем
    2) второй Бандитский – находится внутри того самого капсуля (участок, ограниченный киперной лентой), но находиться в нём могут только защитники самого капсуля (отряд, владеющий этим капсулем),союзники-гости могут помогать оборонять, но идти должны на общий мертвяк
    3) монстро-монолитовский – находится в здании разрушенной общаги, на одном из этажей (этаж считается неигровым)
    Следовать на мертвяк необходимо с белой повязкой и помигивая мертвячным фонариком или без фонарика в светлое время суток.
    Воскрешение на мертвяке каждые 30 мин, но сидим минимум 30 минут (это без учёта «внешних факторов», как то: мёртвый медик, захваченный/потерянный флаг, которые влияют на время минимального нахождения в мертвяке). Пример: в мертвяк пришёл в 14:50, - выйду в 15:30; иначе в мертвяк пришёл в 14:50, но у вашей группировки убили медика (вон он в углу сидит) и флаг захвачен противником (минимальное время мертвяка не 30 а 50) – выйду в 16:00. Воскрешение происходит непосредственно на флаговой точке (даже если флага там нету) – только там можно снимать повязку, не боясь, что тебя подстрелят из-за угла.
    За «внешними факторами» следит начальник мертвяка (назначается раз в 30 мин барменом, получает жалованье 10 рублей и берёт деньги за проход через мертвяк живых игроков) – на специальном стенде отмечает захваченные флаги и убитых медиков, . Начальник мертвяка отмечает в паспорте время входа и выхода (пришёл в мертвяк, дал паспорт на отметку, отсидел, дал ещё раз паспорт).
    Медик считается убитым с тех пор, как отметился в мертвяке.
    Монолит отсиживается в мертвяке также минимум 30 мин, но учёт у них не ведётся. Каждый выброс для монолита считается мгновенным воскрешением.
    Для монстров мертвяк вместе с монолитом, но там они только меняют лампочки/тарелочки и долго там не задерживаются.
    Для учёных повязка «мервый» должна быть чёрной , т.к.халаты белые, должна выделаться, фонарик аналогичный, воскрешение моментальное по приходу на контрольную точку.
    В зоне боевых действий на мертвяк проходим под стеночкой с высоко поднятыми руками при этом не загораживая собой перекрёстный огонь.
    Закрепляться в чужих казармах, логовах и капсулях ЗАПРЕЩЕНО! После того, как с базы удалился последний «погибший» обороняющий, перед захватчиками открывается возможность разграбить базу, но сделать это до того, как вернуться с мертвяка хозяева базы.

  12. #12

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Пересмотрена "зарплата" монстра.
    Вместо
    " У монстров отсутствует взнос, им возвращают затраты на проезд, к тому же будет введена следующая система: на каждого монстра начисляется по 30-50 грн, суммируется в общий банк и после окончания игры выплачивается в зависимости от активности монстра (скольких загрыз) и т.д."
    им отменяется взнос и каждому 50 грн на покрытие расходов.

    Скорее всего призового фонда группировке-победителю не будет, т.к. победителем будет не одна группировка а альянс из 2-х/3-х, 10 грн на человека считаю слишком смешными)))

  13. #13

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    ЩИТЫ на игре НЕ используются!

  14. #14

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Взаимоотношения между группировками на момент начала игры будут различными и в процессе могут меняться. Применяйте свои дипломатические навыки, подкупайте игроков, как за игровые так и настоящие деньги, шары, тушенку и т.д. Но придерживайтесь своей идеологии согласно разуму и моральным принципам. Т.е. Долг низачто не станет сотрудничать со Свободой или Бандюгами.
    Сталкера и Чистое небо имеют определённые льготы перед остальными группировками. Т.е. у вас есть шанс не напороться на очередь в спину. Возможно ваше присутствие заинтересует группировку и вас пригласят на выполнение задания. Например Свобода не пройдёт через КПП Долга, зато вольный сталкер имеет возможность разнюхать всё и вернуться целым за наградой. Вообщем играем жизнь. Не забываем что большинству нужны деньги, информация и артефакты. За хабар можно убить, можно разузнать события, можно очень и очень многое. Пользуйтесь этим. Для затравки у некоторых группировок будут коварные квесты, и без подвешенного языка вам их не выполнить.

    А теперь кому кого стоит однозначно не любить в игровое время
    Долг – Свобода, Бандиты, очень принципиальные ребята
    Военные – Вы всех не любите, но государство платит вам мало…
    Бандиты – штормим кого не лень, хоть монстров на мобилу разводите
    Монолит – Свобода, Бандиты и все кого сочтут нужным, но парни не без ума и щедро оплатят оказанную им услугу
    Со сталкерами, думаю, все понятно.

  15. #15

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Экипировка должного числа человек даст возможность попасть на богатые территории на поверхности. Вход в зараженные зоны без последствий требует специальных средств защиты: без средств защиты – 20 мин, респератор – 30 мин, противогаз (полностью закрытое лицо, баллон или шланг, идущий в сумку) – 40 мин, плащ химзащиты+противогаз – 50 мин. Повторный заход через 10 мин. В ущерб своему здоровью допускается находиться ещё до 10 мин (то есть без защиты можно провести 10 мин, но потом умрёшь). Если в течении этих 10 мин сделать укол или успеть накатить у бармена водочки – радиация выводится из организма и всё в порядке.

  16. #16

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Экзоскелеты поражаются в тарелочки, на каждом плече по одной, приклеены скотчем. Тарелочку необходимо пробить, желательно очередью, в таком случае она считается поражённой, а экз теряет контроль над поражённой половиной тела (обездвижена). Техник остаётся в силе, может заменить поражённую запасной.
    Монстры поражаются в тарелочки (на пузе маленькая и на спине большая), попасть желательно очередью. Расстояние до гранаты 1 метр и менее - тоже сметрь.

  17. #17

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Радиовойны Запрещены !!!
    Пользоваться разрешено только своими каналами.Каждая группировка получит индивидуальный канал в пакете с квестами.
    *оговорки могут быть применимы только в определенных квестах, в которых будет сказан разрешенный канал.

  18. #18

    Re: Вводная к CRY OF ZONE

    Контролёр зомбирует следующим образом: светит лазерной указкой и свистит (свисток прилагается). Услышав свис человек осматривает себя, нет ли пятнышка. Если есть - идёт в сторону источника света (указку уже можно выключть). Экзоскелеты не зомбируются. Для поражения экзоскелета монстру достаточно повредить либо обе тарелочки спереди, либо большую на спине экза. У экза будет 3-я тарелочка на спине (большая), попадание в неё сразу смерть.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Cold War: Safety Zone
    от JAMES в разделе Cold War 1980-90 гг.
    Ответов: 8
    Последнее сообщение: 07.09.2018, 15:04
  2. S.T.A.L.K.E.R – CRY OF ZONE ??????
    от vov в разделе ОБЩИЙ
    Ответов: 16
    Последнее сообщение: 19.01.2009, 19:46
  3. U.S. landing zone...
    от Axel [DEVGRU] в разделе Загальний
    Ответов: 57
    Последнее сообщение: 19.12.2005, 22:40
розробка та технічна підтримка сайтів, інтернет-реклама