Чего ждать/не ждать игрокам.....
1. Военные будут отыгрывать военных. С дисциплиной, комендантом, гауптвахтой, трибуналом и расстрелом. (Дезертировать можно, но очно или заочно нарушитель дисциплины может быть объявлен в розыск/приговорён к расстрелу. В таком случае мертвяк у него становится трёхчасовым). Военнослужащие будут удерживать кордон, охранять лабораторию, присматривать за порядком (ЗА кордоном). Бар будет распологаться за пределами Зоны. Там же будет большой кусок полигона, по которому можно свободно передвигаться БЕЗ ПДА. Там также возможны грабежы, убийства, сведение счетов, конфликт. Туда будут забредать международные преступники, находящиеся в розыске, и т.д. Комендантский патруль будет заниматься проверками паспортного режима, разрешения на оружие, подозрительных будут хронографировать. В общем веселухи хватит. Будут попытки просочиться через периметр тайком, будут попытки дачи взяток, будут попытки прорваться силой в ту или иную сторону. Будут нападения на блок- посты, будет гон мутантов из глубины Зоны, будут атаки фанатиков Монолита.
Структура и организация «Гарнизона Военной Базы».
Начальник гарнизона
Командир военных сил гарнизона (Должность может совмещаться с Начальником гарнизона)
Командир сил специального назначения
Командир военных сталкеров
Центральный КПП Подразделения (команды) военных
Команды военных сталкеров
Комендантский патруль
Патрули по дорогам (силами СпН)
Околоток
1. Силами группировки Военные – необходимо оборудовать центральный КПП и Базу. (Может быть совмещено).
2. Легально проходить через центральное КПП могут:
- военные международных изоляционных сил защиты периметра аномальной зоны ЧАЭС; - военные сталкеры;
- учёные;
- журналисты
- другие лица, имеющие разрешение (пропуск) на проход через КПП или сопровождающие выше названные категории лиц.
Мертвые проходить через КПП не могут и периметр обязаны пересекать в специально отведенном для этого месте «Дорога смерти».
3. Весь личный состав любых вооруженных сил гарнизона имеет единые отличительные знаки – Шеврон с символикой ООН. (Силы СпН и Военсталы могут разработать и носить свой отличительный знак (принадлежность к элите) Все военнослужащие имюет право беспрепятственного нахождения на территории базы с оружием, в том числе и приведенным в готовность к стрельбе. Право ношения оружия имеют и другие лица, имеющие разрешения соответствующего образца.
Применять оружие на территории базы имеют легальное право:
- военные международных изоляционных сил защиты периметра аномальной зоны ЧАЭС;
- военные сталкеры;
- другие лица, имеющие разрешение соответствующего образца.
4. На центральном КПП организуется:
- проверка документов и разрешений на проход через КПП;
- деактивация вооружения;
- замер скорости вылета шарика;
- проверка игровых документов.
- Обыск игроков (проверка мешка для хабара) (в случае если нет «вездехода» - документа запрещающего обыскивать игрока)
При несоблюдении правил по начальной скорости игрового оружия игрок конвоируется к коменданту базы, игровое оружие отчуждается до конца игры, о недобросовестном игроке сообщается организаторам игры для принятия решения по дальнейшему участию в игре данного игрока.
5. Оружие разряжается на КПП следующим образом: магазин или обойма отстегивается и убирается в рюкзак или карман (подсумок), делается несколько выстрелов в землю для исключения наличия шариков в подающем тракте оружия, после чего оружие возвращается владельцу. Правило касается как длинноствольного оружия, так и пистолетов или револьверов.
6. Решением начальника гарнизона и коменданта любому игроку может быть выдано разрешение на ношение заряженного оружия на территории базы и даже его применение в исключительных случаях.
7. «Научно-исследовательский институт» оборудуется на территории Зоны. Охрана «научников» осуществляется силами военных подразделений гарнизона и военным сталкерами. Смены караульных в штатном режиме производятся по приказу начальника гарнизона или по заранее разработанному графику. При возникновении нештатной ситуации начальник гарнизона, командир воинских подразделений, командир военных сталкеров и начальник действующего караула вправе принимать любые решения.
8. Внутренний «комендантский» патруль контролирует прилегающую к Зоне Отчуждения территорию. Совершает контроль за правонарушениями, задерживает (в случае оказания сопротивления – уничтожает) нарушителей. Осуществляет проверку паспортного режима (Сверяет указанное в паспорте игрока оружие с имеющимся в наличии, сверяет позывной игрока со списком находящихся в розыске. На графу «группировка» внимание не обращается, дискриминация по этому признаку – запрещена! Задержанные нарушители режима доставляются в комендатуру для разбора и наказания. Решения по наказаниям принимает начальник гарнизона.
9. Силами гарнизона формируется околоток (место для содержания заключенных). Содержаться под стражей они могут не более часа, после чего должны быть отпущены.
10. Патрули из состава сил специального назначения (Срочников в Зону не пускают без сопровождения) двигаются в коридоре «дорога плюс 15-20 метров в стороны», контролируя ситуацию в зоне видимости. Любой сталкер, находясь в здравом уме, должен выполнять команды военных патрулей. При открытии огня по военному патрулю выходить за пределы «коридора патрулирования» имеют право только входящие в состав патруля военные сталкеры либо бойцы СпН (имеющие ПДА) . Задержанные военным патрулем доставляются в комендатуру.
В качестве наказания предусматривается заключение в «околоток», оборудованный в одном из помещений базы. Сроки заключения варьируются до получаса. По истечении отсидки строптивый игрок выпускается на общих условиях.
11. Все вооружение задержанного игрока деактивируется, (Магазины отмыкаются, разряжается хоп-ап и все магазины игрока (без отчуждения шаров). Все игровые ценности конфискуются.
12. Заключенные могут использоваться на общественно-полезных работах.
13. Содержащиеся в «околотке» заключенные могут быть использованы на хозяйственных работах по заявке «из бара» или начальника гарнизона.
14. Военные, принимающие участие в операциях и заданиях, не связанных с патрулированием, имеют право передвигаться по Зоне по общим правилам. Передвижение по Зоне военных без специального задания исключается, на руках должны иметь приказ по форме.
15. В случае необходимости, начальник гарнизона может принять решение задействовать для охраны лаборатории/организации опорного пункта в Зоне – контрактников. В этом случае организуется колонна для проводки контрактников (без ПДА) к месту службы.
1. Силами Военных сталкеров обследуется место организации ВОП (лаборатории)
2. Формируется колонна. По углам колонны движутся военные сталкеры/Спецназовцы с ПДА
3. Охранение (Дозор, тыловое и фланговое) формируется из военных сталкеров и сил СпН. (поскольку колонна из контрактников имеет право двигаться только по дороге, или многократно проверенной военсталами местности, и является крайне уязвимой)
16. Начальник гарнизона руководит всеми вооруженными силами гарнизона, ведёт учет задержанных, заключенных, неблагонадежных и прочих других нарушителей режима. Руководит и отслеживает службу внутренних караулов, центрального КПП. Совместно с командиром военных сил гарнизона, командиром военных сталкеров, командиром СпН, принимает решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков.
17. Командир военных сил гарнизона руководит и отслеживает смены караулов по охране «научников», патрулей по периметру, патрулей по дорогам, ситуацию по охране базы в общем. Совместно с начальником гарнизона, Командиром СпН, командиром военных сталкеров, принимает решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков.
18. Командир военных сталкеров руководит всеми военными сталкерами гарнизона, выделяет команды для участия в патрулях и охране «научников». Совместно с начальником гарнизона, командиром военных сил гарнизона, командиром сил СпН, принимает решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков.
19. Командир сил СпН. Руководит всеми бойцами СпН гарнизона, выделяет команды для участия в патрулях и охране «научников». Совместно с начальником гарнизона, командиром военных сил гарнизона, командиром сил СпН, принимает решения по выполнению вводных от организаторов игры и дружественных блоков.
2. Вольные сталкеры это вольные сталкеры!. Это одиночки, редко сбивающиеся в стаи (бывают случаи постоянных стай по убеждениям, но такие вольные рано или поздно оформляются в полноценную группировку. Реже - сборища в 3-5 вольных для какой то акции, после чего нередко бывает поножовщина (дележ добычи) и выжившие разбегаются по своим делам. Почти все вольные пришли в Зону за наживой,это их цель. Изредка бывают идейные - но они как правило не выживают. Вольные сталкеры бродят в Зону, ищут артефакты, подряжаются на различную работенку, к торговцам, группировкам, да вообще к кому угодно. Деньги ведь не пахнут. Вольному сталкеру обязателен ПДА. Кому нафиг нужен сталкер, который сам в Зону ходить не может, которому нужно нанимать проводника?! Да никому такой сталкер не нужен!!! Уважаемые игроки, помните, Никто не будет бегать за вольным сталкером, предлагая ему квесты и уговаривая его согласиться выполнить какую нибудь работёнку. Сталкер САМ ДОЛЖЕН ИСКАТЬ работу, предлагать свои услуги, доказать работодателю что тому необходим именно вот здесь и сейчас и именно этот сталкер.
3. Группировки. группировки это - идейные сталкеры. Да, среди них встречаются те, кто пришёл сюда за наживой.... но большая часть - сражается за какую то идею. Освободить мир от Зоны, либо же Раскрыть глаза всем людям на то что происходит тут НА САМОМ ДЕЛЕ . Группировки преследуют разные цели. Именно группировки будут активно продвигаться по сюжетным квестам. (Хотя вольным этого тоже никто не запрещает). Основная схема такова: Есть несколько деревьев сюжетных квестов, по ним движется группировка или несколько. (ворваться можно в любом месте, просто получив где то информацию, подслушав, узнав, выпытав, купив, захватив, перехватив и т.д. При этом группировка несет потери, расходует ресурсы. Для восполнения ресурсов есть множество вспомогательных квестов. Задания, получаемые у персонажей и игротехов, оплачиваемые по выполнению (ну или как договоритесь). На эти деньги приобретаются боеприпасы, аптечки ну и другие ресурсы.
4. Ученые. Ученые как правило это небоевые персонажи. Их нужно охранять, сопровождать, обеспечивать. На нашем проекте ученые могут быть вооружены. И также оказывают влияние на игровой процесс. совершают сделки, проводят исследования. Кроме того в апрельской игре лаборатория будет напрямую задействована в сюжетных квестах.
5. Журналисты. На нашем проекте журналистам нужно готовиться к игре тщательней чем игрокам. Необходим антураж, будут домашние задания. потому что журналист у нас это не просто друг/жена/подруга/сестра/дочка которая бегает с камерой/фотиком, в белой повязке или оранжевой жилетке и щёлкает всех подряд. Журналисты у нас играющие, Пресс-центр рабочий, выдает редакционные задания, оплачивает результаты, выпускает в реальном времени стенгазету, в общем РАБОТАЕТ! И журналисты - такие же игроки. Могут быть убиты, захвачены, могут брать квесты, сами являются источниками квестов. Ведь жуналисту, получившему редакционное задания нужно дойти до места и вернуться живым, для этого ему нужны проводники, охрана.... Журналисты могут совершать любые сделки, покупать и продавать информацию, и т.д. В общем также влияют на игровой процесс.