Второй более полный вариант:

Игра начинается вводом мяча в игру (кик-офф). Игроки одной из команд (какой именно - определяет жребий, назовем ее Команда Б) выстраиваются на своей 30-ярдовой линии (линии в 30-ти ярдах от своей конечной зоны), и один из них (киккер) наносит удар ногой по мячу, пытаясь отправить его как можно дальше на половину поля соперников.

Один из игроков Команды А (его называют ретернер), ловит мяч и старается пронести его как можно дальше в противоположную сторону. При этом его партнеры по команде помогают ему, отталкивая от него соперников (это называется «сделать блок», или «поставить заслон»). Заслон может быть выполнен толчком в корпус или броском под ноги, но захваты, подсечки ногой, толчки в спину и подкаты сзади или сбоку запрещены.

Игроки команды Б пытаются остановить ретернера, повалив его на землю или вытолкнув за пределы поля. Для этого они могут использовать все виды захватов и толчков. Запрещены лишь подсечка ногой и хватание маски, защищающей лицо игрока.

С того места где ретернер был остановлен команда А начинает атаку. Всех игроков команды, владеющей мячом называют «нападением», всех игроков другой команды - «защитой». Цель нападения - занести мяч в конечную зону соперника. Цель защиты - отобрать мяч.

Атака начинается следующим образом. Семь игроков нападения выстраиваются в линию лицом к конечной зоне соперника («скримедж» или «линия атаки»). Один из них (центровой) стоит прямо над мячом. Линия атаки служит своеобразной границей, разделяющей команды - никому не разрешается ее пересекать до того как мяч введен в игру.

Типичное распределение игроков показано ниже.

Аббревиатуры обозначают индивидуальную позицию каждого игрока - об этом подробнее чуть позже. нападение: КБ - квотербек ТЭ - тайт-энд, Р - ресивер, ФБ - фулбек, ХБ - хавбек, Л - линейные
защита: ЛЗ - линейный защитник, ЛБ - лайнбекер, У - угловой, С - сэйфти

Команда нападения обязана поставить 7 человек на линию атаки. Центровой вводит мяч в игру, откидывая его назад, промеж своих ног, одному из партнеров. Почти всегда это - квотербек (распасовщик, разыгрывающий) - главный игрок нападения. Ввод мяча в игру называется «снэп».

Атака состоит из попыток нападения продвинуть мяч в сторону конечной зоны соперника. Опять же, защитники имеют право остановить игрока с мячом любыми средствами за исключением подсечки и захвата за маску, в то время, как нападающие ставят заслоны. Нападению дается 4 попытки («дауна») для того чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов. Если им это удается, они получают новую серию попыток, если нет - мяч отдается сопернику и команды меняются ролями.

«Даун» - это отрезок игрового времени, начинающийся снэпом, и кончающийся остановкой игрока с мячом или неточным пасом вперед. Для продвижения мяча нападение пользуется двумя методами - прорыв и пас. В прорыве разыгрывающий обычно отдает мяч партнеру (чаще всего - хавбеку), который пытается прорваться сквозь оборону соперника и пробежать как можно больше ярдов.

Под «пасом» в футболе подразумевается пас вперед. Пасы вперед в американском футболе (в отличии от рэгби) разрешены, но на следующих условиях:
Один пас за один даун
Пасующий игрок должен находиться за линией атаки
Пасы вперед могут ловить только игроки, которые во время снэпа находились по краям или за линией атаки (на диаграмме вверху, оба «ресивера» и «тайт-энд» имеют право получить пас, а все линейные, включая центрового - нет).
Для успешного завершения паса, игрок обязан поймать мяч на лету и в находиться при этом в пределах поля (где находится мяч не имеет значения).

Пример типичного отрезка игрового времени. Скажем, команда А начинает атаку со своей 20-ярдовой линии.

ПЕРВЫЙ ДАУН - Мяч получает халфбек и идет в прорыв. Защитники валят его на землю на 26 - ярдовой линии. Хавбек прошел 6 ярдов

ВТОРОЙ ДАУН - Теперь команде А надо пройти лишь 4 ярда и для этого у них есть еще 3 попытки. Квотербек решает пасовать. Получив мяч от центрового, он ждет пока один из нападающих откроется и бросает мяч в его направлении. Нападающий, однако не смог поймать мяч и уронил его на землю. Это - незавершенный пас. Мяч возвращается на 26-ярдовую линию.

ТРЕТИЙ ДАУН - Команде А по-прежнему надо набрать 4 ярда. Квотребек опять пасует и на этот раз партнер по команде ловит мяч и добегает с ним до 37-ярдовой линии, где игроки команды Б выталкивают его за пределы поля. Эта попытка принесла нападению 11 ярдов - больше чем достаточно. Теперь у них снова первый даун и новая цель - 47-ярдовая линия. Целью команды А является пройти все поле и доставить мяч в конечную зону соперника. Команда Б, с другой стороны, пытается завладеть мячом.

Самый простой способ отбора мяча - не дать нападению пройти 10-ти ярдов. Если после 4-х попыток нападающие не прошли положенного расстояния, мяч отдается защите в той точке, где нападающие были остановлены. Чаще всего, однако, после 3-х даунов нападающие сами отдадут мяч, воспользовавшись приемом, называемым пант. При этом на поле выходит специальный игрок - пантер.

Пантер получает мяч от центрового и бьет по нему ногой (ситуация похожая на кик- офф). Расчет состоит в том, что хоть соперники и получают таким образом мяч, им придется начинать атаку из глубины поля. Защита также может завладеть мячом, перехватив пас вперед. Также, если игрок несущий мяч, роняет его, любой игрок защиты или нападения может его подхватить. Защитникам разрешается выбить или вырвать мяч из рук нападающего. Такая потеря мяча называется «фамбл» (по-русски - «урон»).

Игра продолжается 60 минут (2 тайма по 30 минут, каждый из которых разделен на 2 15-минутных периода). В начале каждого тайма делается кик-офф. Время чистое - часы останавливаются после незавершенного паса, выхода игрока с мячом за пределы поля, увеличения счета, нарушения правил. Команды имеют по 3 тайм-аута в каждом тайме.

Правила Национальной Футбольной Лиги предусматривают дополнительную 15-минутку до первых набранных очков в случае ничейного результата. Типичный футбольный счет - 24:17. Низким счетом считается когда команда набирает меньше 10- ти очков, крупным - больше 35-ти.



Ведение счета


Главный источник очков это тачдаун - внос мяча в конечную зону соперника. Тачдаун приносит команде 6 очков. Тачдаун можно сделать либо вбежав с мячом в конечную зону, либо отдав пас партнеру по команде, находящемуся там. После реализации тачдауна команда имеет право набрать дополнительные очки (экстра-пойнт). Мяч устанавливается на 2-х ярдовой линии соперника и команде дается 1 попытка.

Можно ударить по воротам, набрав 1 очко, а можно рискнуть и попытаться доставить мяч в конечную зону, набрав 2. Тачдаун таким образом может принести команде от 6-ти до 8-ми очков. Удар по воротам выполняется следующим образом. Центровой отбрасывает мяч игроку, стоящему на одном колене 7-8 ярдов за линией атаки. Этот игрок (холдер) ловит мяч и ставит его на землю, придерживая в вертикальном положении. Киккек, находящийся рядом с холдером, затем наносит удар ногой, пытаясь послать мяч над перекладиной и между стойками ворот. Защитники пытаются прорваться к киккеру и сблокировать удар, но к самому киккеру прикасаться нельзя.

Другой способ набрать очки называется «филд-гол» (гол с игры). Гол с игры можно забить, ударив по воротам, не занося перед этим мяч в конечную зону. Обычно это делается на 3-м дауне, вместо панта, когда команда достаточно близка к воротам соперника. Стоимость филд-гола - 3 очка.

Защита может набрать 2 очка, остановив игрока с мячом в его собственной конечной зоне. Это называется «сэйфти» («спасение»).

После тачдауна или филд-гола команда, набравшая очки вводит мяч в игру кик-оффом. После сэйфти кик-офф делают потерпевшие.



Судейство и штрафные санкции


Игру в поле, обслуживают 6 судей один из них главный, а за полем - 3. У каждого свои обязанности и зона контроля. Большое количество судей объясняется сложностью правил и обилием штрафных санкций. По этим показателям игры, американский футбол занесен в книгу рекордов Гиннеса. По спортивной статистике травматизм игроков находится во второй десятке среди других видов спорта.

Игрокам нельзя хватать за маску противника, ставить подножку, вести себя не спортивно: драться, браниться, оскорблять...

Увидев нарушение, полевой судья выбрасывает желтый флажок, чем предупреждает игроков о последующем наказании. Во время остановки игры полевые судьи быстро совещаются о мерах наказания и затем громко объявляют его игрокам и зрителям.

Штрафные санкции: наказание дистанцией - отодвигают провинившуюся команду в сторону своих ворот на 5 - 15 ярдов, объявляют персональный фол (предупреждение) игроку, удаляют его с поля до конца игры (с правом замены).

Фолы в футболе караются потерей ярдов. Мяч отодвигается в сторону конечной зоны провинившейся команды. Мелкие нарушения наказываются 5-ю ярдами. Самые типичные из них - фаль-старт (игрок нападения начал движение до снэпа) и офсайд (во время снэпа игрок защиты находился за линией атаки). Задержка (неправильный заслон) стоит нападению 10 ярдов.

Грубые нарушения (хватание за маску, неоправданная жесткость) караются 15-ю ярдами. Для защиты нет хуже нарушения, чем помеха пасу (преднамеренный контакт с нападающим, не владеющим мячом с целью помешать ему поймать пас). В случае помехи пасу нападающие получают мяч в точке нарушения.



Расположение игроков


Все команды НФЛ и практически все крупные университеты играют по принципу «2 отряда» - 11 игроков нападения и 11 игроков защиты. Когда команда владеет мячом, играют нападающие, а защитники отдыхают и наоборот. Футболисты, играющие и в защите, и в нападении являются большой редкостью. В НФЛ есть только 1 такой игрок.



Индивидуальные позиции игроков:

Нападение


Линейный - специалист по заслонам. Главная задача - предохранять игрока с мячом. Гигант (средний рост - 195 см, средний вес - 130 кг), громадная физическая сила, должен владеть набором специальных приемов и иметь отменную реакцию. За исключением центрового, делающего снэп, линейные практически никогда не прикасаются к мячу.

Пять игроков (центр, два гарда и два текла) называют линией "интерьера". Они должны защитить квотербека и расчищать путь для ранинбеков.

TE (тайт энд) - крайний линейный. Его можно назвать большим ресивером или маленьким линейным. Он стоит рядом с теклом и может выполнять функции блокера и принимающего игрока. Сторона, с которой он стоит, называется "strong side" или "сильная сторона". Вместе с линией "интерьера" он составляет линию нападения.

QB (квотербек) - человек делающий игру, руководитель. Он приносит баллы точным пасом, передачей мяча ранинбекам, бежит под их прикрытием или в одиночку. Главные качества квoтербека - смекалка, лидерские качества, периферийное зрение.

RB (ранинбек) - они так же разделяются на FB (фулбека) и HB (халфбека). Оба имеют задание нести мяч вперед.
Главные качества халфбека - Обычно невысок, плотно сбит, обладает блестящей стартовой скоростью и физической силой.

Фулбек - главная задача - бежать впереди хавбека и расчищать ему дорогу. Размерами больше хавбека, но меньше линейного. Иногда получает мяч чаще всего - когда команде нужно протаранить защиту напрямик и набрать 2-3 ярда.

R (Ресивер) - крайний нападающий. Главная задача - ловить пасы вперед. Скорость спринтера, прыгучесть и цепкие пальцы составляют главные физические характеристики. Самые быстрые игроки команды, бегут по заданному квотербеком маршруту для получения передачи.



Защита


Линейный защитник (ЛЗ) - также называется передним защитником.

DT (дифенсев текл) и DE (дифенсев энд). Главная задача - остановить прорыв в самом его начале.

Крайние DE (дифенсев енд) обычно чуть меньше и подвижней своих коллег DT (дифенсев текл) в нападении (они охотятся за квотербеком). Центральный ЛЗ, с другой стороны - самый настоящий слон. Он закрывает центр поля и охотится за хавбеком. Они - составляют линию защиты. Их задача остановить бегущую игру и уничтожить игру на пас квотербека.

Лайнбекер - игрок-универсал - они основывают второй ряд защиты. Их основная задача - остановить прорвавшегося бегущего игрока с мячом. Помогает ЛЗ в прорыве, прикрывает ресиверов во время паса, охотится за квотербеком. Обычно ЛБ - лучшие атлеты в команде. Должен быть силен, сравнительно быстр, обладать агрессивностью хищника и расчетливостью математика.

Угловые и Сэйфти - второй эшелон защиты. Главная задача - прикрывать ресиверов. Угловые обычно чуть меньше и быстрее - им достается персональная опека ресиверов. Сэйфти помогают когда надо и являют собой последний рубеж на пути нападающего.


KNNVS.RU