Тактические маневры в формате страйкбольной игры «УРАНОВАЯ ВЕСНА»
Все так хотели хадкора… поосторожней с желаниями... Получите.
Канва: Стратегическая территория нестабильной страны. По данным спутниковой геологической разведки выявлено точечные повышения радиационного фона. Одна из возможных причин - концентрация урана в почве.
После объявления страной начала ядерной программы, - разными государствами без взаимного согласия, принято решение о забросе разведгрупп для сбора информации и установки причин радиационного всплеска…
Дата 04.04.2015.
ОСОБЕННОСТИ МЕРОПРИЯТИЯ:
МИНИМУМ ИНФОРМАЦИИ О ПРОТИВНИКЕ - Точки старта как и составы групп до начала мероприятия известны только командирам групп. Для секретности у каждой группы будет своя точка сбора.
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ - Вы приехали на точку высадки – Вы в игре. Вас могут пристрелить во время разгрузки с транспорта, поэтому одевайте очки еще в маршрутке. Вас могут пристрелить до того как Вы доберетесь до штаба (если играете за армию).
РЕАЛИЗМ – Возможно Вы сделаете все миссии и не сделаете ни одного выстрела, а возможно просидите N-ое количество часов в мертвяке или плену. Все игроки покинувшие игровую территорию до окончания мероприятия считаются дезертирами и обязаны предоставить объяснения причин на форуме. Любителей педулова прошу проходить мимо.
ТРЕБОВАНИЯ К УЧАСНИКАМ:
САМОРГАНИЗАЦИЯ ИГРОКОВ - Не будет организаторов, портящих себе нервы и подгоняющих людей, указывающих им куда идти и что с собой брать. Указано время, указана точка, есть командир стороны - ВСЕ. Для помощи будет составлен список рекомендуемого снаряжения. Не привезли с собой заполненные регистрационные ведомости – go home.
САМООБЕСПЕЧЕНИЕ ИГРОКОВ - Организаторами не будет обеспечено комфортного страйкбола, - все усилия и бюджет – в реквизит и обеспечение игромеханики. Т.е. воду с собой тоже брать. Не взяли рекомендуемого снаряжения – подставили сторону.
РОЛЕВАЯ СОСТАВЛЯЮЩАЯ – Игрокам придется выполнять роли военных специалистов, иметь звания, субординацию и т.д.
АДЕКВАТНОСТЬ ИГРОКОВ – Вся ответственность за знание правил и правильный отыграш ложится на игроков. Организаторами не будет проведено построение, напоминание, толкование, рассказывание и экзамен по правилам. Понятно, что ни о каком алкоголе во время игры не может быть и речи.
КОЛЛЕКТИВНАЯ ОТВЕТСТВЕННОСТЬ - Введена для повышения адекватности и индивидуальной ответственности игроков – в случае невыполнения правил игроком – вся команда несет ответственность. Крайняя мера – удаление команды с игры, бан на последующие проекты.
Обновление 12.03.2015
Организаторы: ХедХантерс(Бонд) и ОДА 544 (О"Конор), и Засекречено. В связи с тем что на игре будут игромастера с разных команд для контроля игры и игроков. Не все игромастера будут представлены сторонам.
Под эгидой ВСЦ «Воин»
Всех приглашаю.
Полигон: Вакулинцы
Цели: Группам нужно выполнить ряд разведывательно-боевых задач по отношению к определенным стратегическим объектам.
Армии противостоять группам РДГ. Производить мероприятия по патрулированию и защите объектов, выявлению и уничтожению групп РДГ.
Основная прерогатива для групп РДГ:
1). Скрытность - не допустить обнаружения группы армией, противоположными РДГ, гражданскими лицами.
2). В случае обнаружения не допустить (минимализировать) потери личного состава;
3). Выполнение задач;
Движок: Есть обозначенный участок на котором находятся стратегические объекты – объекты заданий для РДГ, они же объекты защиты для армии.
Армия - владеет перечнем всех стратегических объектов. РДГ получают GPS координаты своего объекта (квадрата) последовательно после старта и последующего выполнения заданий, также известный квадрат эвакуации и время. Объекты у каждой группы РДГ свои – могут быть общими. Всем перечнем объектов РДГ группы не владеют.
Армии необходимо организовать патрули объектов и не допустить рядом активности групп РДГ, выявлять и задерживать (уничтожать) группы РДГ.
У армии в наличии бронетранспорт.
Требования к составу РДГ и армии:
1. Командир - группы иметь компас, уметь читать карты (желательно инициатива от человека, в противном случае назначим).
2. Зам.командира группы - иметь GPS, компас, уметь им пользоваться;
3. Связист - организаторами будут предоставлены ММГ радиостанций. Должен обладать азами порядка радиообмена, иметь блокнот и карандаш. Фиксировать радиообмен сигналов как своей группы так и группы противника. Записывать в блокнот. Примеры радиозапросов на эвакуацию воздухом , наведения артиллерии будут переданы на игре.
4. Снайперская пара (утверждается организаторами после анализа поданной заявки). Организаторами будут выданы ММГ АК и боекомплект под холостой патрон . Пара - должна обеспечить себя оптическим прицелом для крепления на "ласточкин хвост", биноклем, радиостанциями, фотоаппаратом с хорошим зумом.
5. Медик - иметь носилки, или плащ-палатку на худой конец. Владеть навыками и иметь средства для оказания первой помощи при ранениях.
6. Гранатометчик - требования: иметь макет или рабочую страйковою копию РПГ или ГП (зарубежные аналоги). Только гранатометчик может поражать технику.
7. Сапёр должен иметь провод питания для дистанционного инициирования заряда 20 м и элемент питания для детонации. Организаторами будут выданы макеты фугасов, противотанковых мин. Иметь щуп, кошку.
8. Механик-водитель – уметь управлять захваченной техникой. Ремонтирует подбитую технику в течении часа. Количество на сторону ограничено и будет указано организаторами.
Один боец может занимать сразу несколько должностей.
Связь: Одна общая волна для всех сторон. Пользование другими каналами, радиовойна, скремблера, флуд - запрещены.
Организаторами будут до игры разработаны базовые протоколы шифрования связи и выданы до игры командирам групп. Командиры групп должны пересмотреть и доработать протоколы шифрования и после согласования с организаторами довести личному составу. Личный состав должен выучить свой протокол до начала игры.
Боекомплект: только механы. 1 к 1 + техшары.
Для дозарядок во время мероприятия - носятся патроны россыпью, утяжеляются по весу оригинала и переносятся в габаритной таре (коробки, ящики и т.д.). Все на себе.
В связи с ИНТЕРАКТИВНОСТЬЮ зарядку магазинов необходимо провести до выезда на полигон.
Поражение игроков:
Снайперский огонь: Для перекрытия большой дальности в роли снайперских винтовок, - будут задействованы макеты под холостой патрон.
Алгоритм поражения: снайперская пара наводится на цель(игрока), производится одиночный выстрел из СХП. После этого, или во время этого второй номер фотографирует (снимает) цель на фото- видеокамеру и по общей волне описывает цель:
1. Расстояние до цели.
2. Видимые ориентиры рядом с целью.
3. Вооружение, особенности экипировки и снаряжения цели.
После этого игрок, узнавший себя по рации обязан упасть и отыграть поражение в грудь. Если игрок не имеет средств радиосвязи, ответственность за правильный отыграш ложится на игроков, которые находятся рядом со связью.
ВАЖНО ПОНИМАТЬ: ЕСЛИ В СТОРОНУ ГРУППЫ ПРОЗВУЧАЛ ВЫСТРЕЛ И ПРОШЛА НАВОДКА ПО РАЦИИ – В ГРУППЕ УЖЕ ЕСТЬ ПОРАЖЕННЫЙ ЧЕЛОВЕК ПРИ ЛЮБЫХ РАСКЛАДАХ. ЕСЛИ ПО РАДИОНАВОДКЕ ЧЕЛОВЕК СЕБЯ НЕ УЗНАЛ ТО РАНЕНЫЙ НАЗНАЧАЕТСЯ ИГРОМАСТЕРОМ СТОРОНЫ ИЗ ЧЛЕНОВ ГРУППЫ НАХОДЯЩИМСЯ НА ПЕРЕДНЕМ КРАЕ.
Работа снайперской пары за одно боестолкновение ограничено 2-мя выстрелами!
Поражение стрелковым: Как в «Красных правилах» - После любого попадания обязательно упасть, отыграть ранение стонами и т.п., зафиксировать время ранения (время каждого ранения, если их много), достать карту судьбы и посмотреть в ней информацию о вашем ранении. Если попаданий много, то вы для каждого достаете новую карту в такой последовательности: ранения головы; ранения корпуса; ранения конечностей. Если вам попалась смерть, то дальше вытягивать карты не надо. Карты красного цвета, они символизируют кровотечение, поэтому на каждое ранение вы прикладываете карту к месту ранения.
Если в карте судьбы указано, что Вы находитесь без сознания, то Вам запрещено говорить кому-либо любую информацию о ваших ранениях, о них можно узнать из карт судьбы приложенных к местам ранений. Вы можете только ответить на вопрос о своей смерти, либо сами сообщить о своей смерти, если Вам в это время оказывают медицинскую помощь.
При множественных ранениях Вы можете сразу признать себя мертвым.
Белую повязку игрок одевает только тогда, когда он встает и уходит в мертвяк. Если Вас убили, Вы всё равно лежите с картами и Вы в игре. Вам нельзя кричать, что Вы мертвый, если по Вам будут стрелять.
После смерти нужно обязательно отлежать (без белой повязки.) до окончания боевых действий в вашем районе и (или), если возле Вас никого нет, отлежать минимум 10 минут.
Враг может отпустить труп в мертвяк, но просить об этом врага запрещено.
Взрыв гранаты на прямой видимости на расстоянии 3 и ближе метров - смерть
Осколки гранат действуют на открытые части тела также, как и шары. При попадание осколком в СИБЗ, ранение заменяется контузией: упасть и отыграть шок 3 секунды.
Любое попадание в снаряжене приравнивается к попаданию в тело.
Раненные.
Упрощенная схема медицины :
1. Полевая
2. Эвакуационная
Полевая – стабилизация ранений и оказания помощи в течении 2-3 минут.
Эвакуация для групп РДГ- перенести члена группы на ровную площадку, где возможно теоретически посадить вертолет. По приказу командира радист производит запрос на эвакуацию группы. Время от принятия запроса до эвакуации 15 минут. В случае нахождения в зоне 100 метров от точки противника – эвакуация отклоняется штабом. Несите на другую точку. После «эвакуации» боец полностью боеспособен (считается, что прислали нового).
Эвакуация для армии – транспортировать раненого в госпиталь штаба. После пребывания в госпитале в течении 30 минут ранения снимаются.
Мертвые.
Бойцы РДГ: Критические потери – потери группы более 20 % личного состава . В таком случае командир уводят группу на точку сбора указанную игромастером. Группа ждет на точке всем составом. Вся группа, кроме мертвых – в игре. Время ожидания на точке зависит от того как доставлялись мертвые товарищи - если своим ходом – 1 час, если несли все время – 30 минут. Точка сбора может быть атакована врагом. В таком случае игромастером назначается новая точка.
В случае потерь группы меньше 20% - мертвые тащатся за группой в течении часа без ярких мертвяцких повязок. В случае огневого контакта – сразу себя обозначают повязками. Если в течении определенного времени количество мертвых накапливается до 20% смотри «Критические потери».
Армия: Мертвяк в госпитале штаба. Если мертвые бойцы доставляются вручную/транспортом – 30 минут. Если хоть немного прошли своим ходом – 1 час. Мертвые передвигаются своим ходом только по дорогам.
Техника:
Техника передвигается по полигону со скоростью 20 км./час
Техника считается бронированной и поражается несколькими способами:
1. Гранатометчиком: На радиатор транспорта будут установлены тарелочки с датчиком попаданий, который выведен в кабину водителя. После 5-10 попаданий со стрелкового в тарелочку – техника останавливается и считается подбитой.
2. Противотанковой миной: в массогабаритный макет мины будет встроен передатчик. В технике будет приемник, сигнализирующий о поражении.
2.1. Минное поле. После поражения одной единицы техники миной – необходимо провести мероприятия по разминированию участка дороги, иначе следующая техника, которая будет проезжать по этой же дороге - «взорвется». Для разминирования необходимо иметь минимум щуп и кошку для извлечения мин, максимум металлоискатель. После извлечения мины необходимо отключить передатчик и перевезти мину в штаб для передачи организаторам. Минируется строго проезжий участок дороги. Нельзя устанавливать мины на обочине и т.д.
В течении 30 секунд после поражения экипаж обязан покинуть технику, иначе он считается сгоревшим.
После поражения на технику цепляется красная или белая повязка(тряпка) на антенну или на окно со стороны водителя.
Подбитая техника ремонтируется на месте или в боксе штаба механиком-водителем в течении одного часа. Если в штате есть несколько механиков-водителей – скорость ремонта увеличивается в двое – т.е. 2 механика – пол часа. Подбитая техника к штабу сама добираться не может – ее нужно обязательно сопровождать одной единицей рабочей техники, имитируя буксировку. Подбитая техника может перевозить только мертвых.
Техника может быть отремонтирована группами РДГ и в дальнейшем использоваться для их целей. Водитель техники в таком случае становится не игровым персонажем, одевает повязку и выполняет приказы механика-водителя группы РДГ.
Взнос: армия - 120 грн, РДГ - 100 грн., включает аренду техники, пиротехнику, аренду СХП макетов, красные карточки, реквизит, документы.
Регистрация:
В теме:
1. Команда.
2. Город.
В личку мне - количество человек, ОБЯЗАТЕЛЬНО УКАЗЫВАТЬ какую должность в группе РДГ или армии сможете занять.
Указать за какую сторону хотели бы играть. Разбитие по группам будет произведено на усмотрение организаторов, возможно с учетом хотелок команд.
Иногородним указать перечень людей :Ф.И.О, даты рождения – для подготовки официальных пригласов.
Регистрация не закрывается до последнего дня перед игрой, НО иногородние, что не отправят мне свои данные до 29.03.2015 - живых приглашений не получат.
Требования к экипировке и боекомплекту РДГ:
Индивидуальная:
1. Боекомплект минимум 240 патронов в магазинах 120 россыпью (утяжеленные пачки). В случае если нету такого количества магазинов – количество патронов россыпью увеличивается.
2. Гранаты 6 шт.
3. Растяжки 2 шт.
4. Каримат.
5. 3 л. воды.
6. Компас.
7. Разгрузочный жилет/РПС
8. Средства оказания первой помощи: ИПП, жгуты
9. Налобный фонарик
10. Сухпай на день;
12. Походная посуда;
13. Рюкзак
Групооавая:
1. Согласно требованиям к специалистам;
2.Дымы для обозначения группы при вызове вертушки;
3. Саперная лопата 2-3 шт. на группу;
Регламент мероприятия:
7.30 - 8.00 сбор армии в указанной точке. https://www.google.com/maps/d/edit?mid=z2xng277zUrc.ku6mORRoAqwM (Проезд с трассы Киев - Харьков)
РДГ получите координаты по телефону или в личку.
Всем участникам иметь заполненные регистрационные листы.Вложение 80266
Сдача взноса игромастерам сторон.
9.00 – старт игры.
18.00-19.00 – время эвакуации для групп РДГ, демилитаризация для армии.
19.00-20.00 – финальное построение, отъезд участников.
Система оценивания эффективности групп РДГ
Положительная:
1. Скрытность – 0-10 баллов;
2. Выполнение одного задания разведки, наведения- 10 баллов;
3. Выполнение одного задания уничтожения – 20 баллов;
3. Чистота связи – 0-5 баллов;
4. Оценка игромастера действий и подготовки группы 0-5 баллов;
5. Самоорганизация группы – 0-5 баллов;
6. Уничтожение техники 10 баллов;
Отрицательная:
1. Потери
1.1.Раненый эвакуированный: минус 3 балла;
1.2. Убитый: минус 6 баллов;
1.3 Критические потери минус 10 баллов к убитым.
2. Дисорганизация: минус 1 балл/человек (т.е. если чел, не приехал вовремя на точку сбора, др_чит лоадером, когда все уже готовы выходить и таким образом срывают старт Игры).
Основная цель – выполнить задания, позитивных оценок за убитого противника у групп РДГ нет!
Система оценивания эффективности Армии
Положительная:
1. Нанесение критических потерь группе РДГ – 20 баллов. (засчитывается также при перестрелке групп РДГ между собой);
2. Уничтожение живой силы противника – 3 балла/человек (засчитывается при непосредственном контакте армии с противником)
2. Защита точки от разведки, уничтожения – 10 баллов;
3. Чистота связи – 0-5 баллов;
4. Оценка игромастера действий и подготовки группы 0-5 баллов;
5. Саморганизация группы – 0-5 баллов;
Отрицательная:
1. Потери
1.1.Раненый эвакуированный: минус 2 балла;
1.2. Убитый: минус 4 баллов;
1.3. Потеря командира стороны минус 20 баллов;
2. Уничтоженная точка: минус 20 баллов;
3. Разведанная точка минус 5 баллов;
4. Дисорганизация: минус 1 балл/человек (т.е. если чел, не приехал вовремя на точку сбора, др_чит лоадером, когда все уже готовы выходить и таким образом срывают старт Игры).