+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12
Показано с 21 по 33 из 33

Тема: Сценарии

  1. #21
    Оператор Аватар для Slider
    Регистрация
    23.04.2005
    Адрес
    Киев
    Команда
    Внекомандник
    Сообщений
    543

    Re: Сценарии

    Гражданин! Что вы курите?

    Племена воюют методом плевка 6 мм шарами из трубок? )))
    Если нет, тогда отыгрываются племена закупившие оружие у америкосов? А играть обязательно в набедренных повязках - или семейники тоже сойдут?

    П.С. Все. Сори за офф.
    Говори правду, и тогда тебе не прийдется ничего запоминать.

  2. #22
    Оператор Аватар для Аркан
    Регистрация
    27.09.2004
    Адрес
    Днепропетровск
    Команда
    4 TEAM SEALs; TF Днепровские кровосиси
    Сообщений
    1,374

    Re: Сценарии

    Slider, не гони. Нормальный сценарий, хотя и непонятно к чему к страйку (моя 4-ка с "ушами" будет смотреться очень, скажем так, оригинально ).
    Но кому хочется - можно его доделать к нашим реалиям.
    "Chairborne commando - death from paperback!"
    KISS principle (Keep it simple, stupid!)

  3. #23
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    А потом, все кто играл в сталкера, должны понимать, что все чудеса ни от травы, они от радиации.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  4. #24
    Administrator Аватар для LtCAT
    Регистрация
    31.03.2008
    Адрес
    Днепропетровск
    Команда
    U.S. Marine Force Reconnaissance, Ukraine.; TF Днепровские кровосиси
    Сообщений
    2,499
    Записей в дневнике
    1

    Re: Сценарии

    Цитата Сообщение от Аркан
    Slider, не гони. Нормальный сценарий, хотя и непонятно к чему к страйку (моя 4-ка с "ушами" будет смотреться очень, скажем так, оригинально ).
    Аркан, ну вспомни Вьетнам - нормально вы смареться с ушами будете
    "If the Army and the Navy
    Ever look on Heaven's scenes;
    They will find the streets are guarded
    By United States Marines." (с)

    "Может у меня яворивский синдром?" (с)

  5. #25
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    По поводу Ацтека
    Поскольку сценарий писал для себя, то понятно, что многое непонятно, мы собственно на том уровне страйка где антуражность и реконструкция пока красивые, но слова, для всех остальных, для кого это уже повседневность, на правах автора предлагаю просто заменять в сценарии следующие слова:
    племена - группировки Север, Юг, Восток и Запад
    хранитель пирамиды - прдставитель Штаба
    пирамида - Штаб
    арбитр племени - Наблюдатель
    шаман племени - связист
    тотем - секретный пакет
    уши - жетоны
    чаша оцтеков - стол штаба
    место силы - зона дислокации группировки
    Ну вроде в основном так
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  6. #26
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    Остров Диверсанта.
    на суд модераторов, сочтете, что не нужно. удаляйте
    коли не удалят - милости просим, можем отыграть со всеми желающими, связывайтесь с нами или с Югом
    (написан нами тоесть Сайгоном, полигон предложен Югом)

    Основные условия.
    1)Каждая миссия ограниченна во времени, от 30 до 60 минут (тут все конечно зависит от количества игроков), по договоренности.
    2)ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ – этот момент мы уже обкатали, посему боезапас 250 максимум, причем предлагаю всем у кого бункера, иметь при себе две емкости, с количеством шаров в каждой из них по 125 шт. Пред началом игры выборочное контрольное взвешивание – у кого шаров больше в миссию не пускать. Перед началом все засыпают по 125 шт. в бункер, и еще столько же носят с собой, досыпать можно только после полного отстрела бункера (кого организаторы ловят с бункером свыше 140 шт. – контрольное взвешивание и полная дисквалификация).
    3)Территория игры ограничивается дорогой и границами острова (около 1х1 км).

    Базовые зоны и объекты.
    А – высоковольтная башня на левом берегу острова.
    В – высоковольтная башня на правом берегу острова.
    С – широкая песчаная насыпь у дороги или железобетонная постройка (точка С назначается по договоренности).
    D – высота у левой излучины залива.
    Е – раздвоение залива.
    F – перекресток в условном центре острова.

    Мертвятник.
    Зона Е на все миссии.

    Команды.
    1-Коалиция.
    2-Диверсионные формирования.


    1.Подрыв маяка.
    Группа диверсантов начинает от объекта А, который считается условно уничтоженным, задача группы уничтожить маяк – в дальнейшем объект В. Средства уничтожения – два заряда динамита (возможно, две полуторолитровые бутылки с водой). Способ уничтожения – нужно расположить хотя бы один заряд в центре опоры объекта В.
    Коалиция представлена двумя группами – боевой расчет маяка и группа перехвата. Боевой расчет маяка не имеет права покидать зоны патрулирования – радиус 30-40метров от маяка, в том числе не имеет права преследовать нападавших. Группа перехвата выдвигается из зоны С, причиной активизации группы перехвата считается условное уничтожение объекта А. Группа перехвата имеет полную свободу передвижения по игровой зоне.
    При уничтожении бойца, переносящего заряд динамита, он оставляет заряд на месте, где его поразили. Заряд может быть подобран любым бойцом любой команды. Если заряд подобран коалицией, он будет считаться уничтоженным, если его отнесут в зону С.
    Игра начинается из трех заданных точек в заранее оговоренное время.

    2.Подрыв высоковольтных башен.
    Группа диверсантов начинает из зоны D или С (на выбор). Задача: уничтожить высоковольтные башни (в дальнейшем - объекты А и В). Средство уничтожения – два заряда динамита. Условия уничтожения: размещение заряда в центре опоры башни.
    Коалиция представлена тремя группами – боевой расчет объекта А, боевой расчет объекта В и патрулем. Боевые расчеты объектов А и В не имеют права покидать зоны патрулирования – радиус 30-40 метров от высоковольтных башен. Патруль движется по дороге по маршруту А-F-В и обратно. Патруль может усиливать охранение одной из башен, а также вести преследование диверсионной группы вглубь острова, но только после того, как она себя обнаружила.
    При уничтожении бойца, переносящего заряд динамита, он оставляет заряд на месте, где его поразили. Заряд может быть подобран любым бойцом любой команды. Если заряд подобран коалицией, он будет считаться уничтоженным, если его отнесут в зону С.
    Игра начинается из заданных точек в заранее оговоренное время.

    3.Караван саперов.
    Коалиция представлена тремя группами – разведка, саперы и патруль. Задача Коалиции –разминировать вышки электроснабжения, разминирование производится любым из саперов, он должен провести 5 минут внутри опоры вышки. Коалиция выдвигается из зоны С и движется по дороге маршрутом С-F-А-F-В. Группы саперы и патруль имеют право передвигаться только по дороге, в случае боевого столкновения могут покидать территорию дороги для занятия более удобной оборонительной позиции, не имеют право преследовать партизан вглубь острова. Любой из групп саперов и патруля, удалившийся от дороги на расстояние 10-15метров, считается подорвавшимся на мине. Разведка не ограничена в передвижении по острову.
    Диверсанты начинают из точки F на десять минут раньше, чем выдвигается коалиция. Задача: организовать засаду или засады и уничтожить саперов коалиции, не позволив выполнить им разминирование башен.
    Скажу, исходя из обкатки, саперов должно быть человека 3-4 не больше и главное, разведка по численности не должна уступать диверсантам.
    В рамках данной миссии, что бы не заморачиваться можно отыгрывать движения маркера. Маркер – любой физический объект, например та же бутылка. Группа саперов не может разминировать башню без маркера, а маркер можно двигать только по дороге, при нападениях все бойцы могут покинуть дорогу, но должны оставить маркер, соответственно возобновлять движение можно только от маркера.
    Также караван можно отыгрывать от точки Е к точке С

    4.Плацдарм.
    Диверсанты, условно, высаживаются на побережье, со стороны объекта В, и в любом произвольном месте побережья но не ближе чем 100м к мосту, на расстоянии 20м друг от друга устанавливаю радиомаяки, обозначая ими зону высадки основных сил. Задача диверсантов удержать плацдарм до обозначенного времени, высадки основных сил.
    Коалиция начинает из точки F, после пеленга радиосигнала (то есть, им диверсанты позвонят сами, как установят маяки). Задача Коалиции, найти и уничтожить плацдарм, сняв маяки, до начала высадки основных сил.
    Время игры считается от начала пеленга, плюс то время, которое потребуется основным силам, чтобы подойти к берегу ( это время тоже договорное).

    5.Парашютисты (миссия для гурманов).
    Парашютисты, на эту миссию – они же диверсанты, по ошибке выброшены не в свой квадрат, на поляну за вышкой А, миссия провалена надо возвращаться, за парашютистами вышел транспорт (условно вертолет). Вертолет подлетит к одной из условленных точек, на противоположном берегу и будет ждать ровно пять минут. По условиям сценария, считается, что вертолет обладает таким арсеналом, которого хватит, что бы на побережье отбить силы противника, поэтому для победы парашютистам достаточно выйти в условленную точку в обозначенный интервал времени.
    Коалиция на момент начала патрулирует точки C,F,D, заметив высадку парашютистов, получает приказ уничтожить их. Коалиция обладает данными радиоперехвата и знает время подхода вертолета, но не знает, куда именно он подлетит.
    Перед началом миссии командиры обеих команд должны взять три карты местности, командир парашютистов должен отметить на всех картах вдоль побережье В три точки подлета вертолета (отметить само собой абсолютно идентично все три варианта), одну карту после этого передать командиру Коалиции, на оставшихся двух пометить в какую именно точку пойдут, и одну из них оставить на мертвяке для после-игровой проверки.
    Миссия начинается в условленное время обеими командами одновременно.
    Для гурманов, кто понял, миссия называется потому, что в идеале парашютисты выигрывают без единого выстрела, только отыграв ситуацию, то есть, пройдя не замеченными и выйдя в обозначенный отрезок времени на условленную точку приземления, после чего они считаются в недосягаемости, и побеждают.
    Желательно заранее пометить точки высадки флажками, время и люди на мертвяке в предыдущих миссиях будут.

    Салат на любителя (миссия без нумерации).
    Сводная миссия, одновременно диверсанты захватывают плацдарм у берега В, отправляют небольшую группу подорвать объект А, и выбрасывают парашютистов, и опять не туда, то есть на берег А, с одной лишь разницей, парашютистам надо вернутся к плацдарму и помочь его удержать. Если плацдарм удержан а объект А к этому времени не уничтожен, миссия считается выполненной лишь на 65%.
    Коалиция имеет охранение на объекте А, патрулирует точки C,F,D. В обозначенное время начала игры, патруль получает команду найти и уничтожить плацдарм, а так же видит высадку парашютистов и может по этому поводу принять соответствующие меры, охранение как охраняло так и охраняет объект А, только на эту миссию зона охранения расширяется до100 – 150м вокруг башни, если башню все же подорвали, охранение может, присоединится к уничтожению плацдарма.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  7. #27
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    Силосно-Ботвяные войны.
    (упрощенный вариант)
    (сценарий не разу не обкатанный, совсем недавно написал под конкретную местность. но если убрать плавцов, можно играть на любой местности, желающие попробовать милости просим но тут минимум надо 30 -40 человек)

    История.
    Некогда огромная империя Колос распалась на несколько государств:
    1. Жмых - союз небольших государств. В совокупности Жмых обладает самой обширной территорией, но раздираем междоусобицами и погрязнув в бюрократии, реальной боевой мощью не обладает (по упрощенному варианту сценария силы Жмыха условны и в игре не участвуют). Самая большая проблема Жмыха – отсутствие собственных энергоресурсов. Энергоресурсы в игре представлены, как «жижа», иными словами, на территории Жмыха нет месторождений жижи.
    2. Ботва – небольшое горное государство, находящееся в территории границ Жмыха. Ботва полностью обеспечивает альтернативными источниками энергии. В силу энергетической и экономической независимости, а также политического единства, Ботва имеет сильную армию. Ботва всеми силами пытается помешать любой попытке восстановить империю и тем самым, так или иначе, посягнуть на ее суверенитет.
    3. Силос – единственная страна в регионе, имеющая месторождение жижи. Силос стал приемником Колоса и перенял имперский политический строй. Силос пытается основать новую империю. Пользуясь экономическим кризисом Силос пытается манипулировать Жмыхом, привязывая его к дешевым поставкам жижи. Конечной целью Силоса является экономический захват Жмыха. Силы Силоса беспрепятственно передвигаются по территории Жмыха под видом миротворческих операций. Войска Силоса не могут пересекать границы Ботвы, поскольку у Ботвы и Жмыха есть на этот счет соглашение об объявлении войны Силосу. Политическое руководство Силоса пытается во что бы то ни стало присоединить Жмых, а уж потом покончить с Ботвой, и до этого времени силы Силоса НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ИМЕЮТ ПРАВА ПЕРЕСЕКАТЬ ГРАНИЦЫ БОТВЫ.

    Карта Мира.
    Общая территория Жмыха обведена светлой линией.
    Ботва обведена светлой линией, крестом помечен респ, на респе располагается штабной пакет, где хранится документация игры.
    Силос окружен водными преградами (по сути – лиственный лес). Водные преграды могут пересекать только пловцы-диверсанты (оснащенные аквалангами) и мертвые, идущие на респ.
    Водные преграды:
    - Чумные озера;
    - Задние моря;
    - Великие воды.
    Задние моря и Великие воды связаны между собой.
    Сухопутные границы Силоса:
    - граница А идет от Чумных озер до Великих вод;
    - граница В – узкий перешеек между Чумными озерами и задними морями.
    На границе А в произвольном месте должен быть расположен приемник жижи. Приемник не может быть расположен ближе, чем 15 шагов от респа.
    На территории Силоса обозначен респ, где также должен храниться штабной пакет с документацией игры.

    Время на респе – 10 минут, выход на кратное 5-ти (10…15…20 и т.д.)

    Цели игры.
    Силос – до оговоренного времени должен добыть и загрузить в приемник оговоренное количество жижи.

    Жижа.
    Для добычи одного контейнера жижи (надутый воздушный шарик) требуется 30 минут. Для 4-хчасовой игры предлагается следующая шкала: максимальное количество добычи 8 контейнеров, если в приемник опущено 3 штуки – победа Ботвы, если 4 штук – ничья, если 5 штук - победа Силоса. Соответственно для 5-тичасовой игры – МАХ 10 штук и 5- Ботва, 6 – ничья, 7 – Силос и т.д. Жижа добывается путем надувания шарика (далее контейнера) до размера 10 см в диаметре. Контейнер с помощью изоленты крепится на шесте (добывающая вышка), на контейнер крепится его паспорт (бумажка-самоклейка) с указанием времени начала добычи. По истечении 30 минут контейнер транспортируется к приемнику. После загрузки в приемник на паспорте отмечается время загрузки (даже если бойца осуществляющего загрузку убили, он повязывает белую повязку, но перед уходом на респ отмечает на паспорте время загрузки, только после этого можно начинать добычу нового контейнера. Уничтожат контейнера можно только до загрузки в приемник. Переносящий контейнер при поражении бросает его.
    У Силоса имеется 2 добывающие вышки: стационарная и мобильная. Контейнера крепятся только на мобильную. Ее можно перемещать один раз каждые 2 часа. Стационарная служит для внутренних потребностей Силоса и передвигать ее нельзя. Стационарную вышку могут подорвать пловцы-диверсанты. В случае подрыва стационарной вышки добыча жижи на экспорт прекращается, пока не будет добыт хотя бы один контейнер для ее восстановления. На паспорте такого контейнера кроме времени должна быть пометка «восстановление». После загрузки в приемник такого контейнера делается дубликат его паспорта. Дубликат закрепляют на мине, подорвавшей вышку, и после этого вышка считается восстановленной (контейнер с паспортом восстановления в зачет Силосу не идет). Мина с дубликатом паспорта должна быть отнесена в штабной пакет. При поражении игроков, переносящих игровую документацию, ее не бросают, а относят в штабной пакет, где ее потом можно взять.
    Вышки Силос ставит произвольно, но не ближе 10-ти шагов к границам (водным и сухопутным), а также не ближе, чем 50 шагов к границе респа. Между вышками должно быть расстояние не менее 50-ти шагов.

    Ботва – должна сорвать добычу и поставку жижи. Силы Ботвы могут пересекать границы Силоса, разыскивать добывающую вышку, уничтожать контейнеры, а также препятствовать добыче жижи.
    Также у Ботвы есть три пловца-диверсанта (т.е. три акваланга – предлагаю в качестве аквалангов использовать 2 двухлитровые бутылки, скрепленные скотчем, с лямками типа «ранец»). Пловец может находиться в воде не более 30 минут. Пловец не может вести огонь до того, как не высадится на сушу. Каждый пловец оснащен миной, которой он может подорвать стационарную вышку (миной может служить свернутая в трубочку газета, перехваченная скотчем в 2-х местах). Перед началом игры мины нумеруются по количеству диверсантов. Мина считается заложенной, если она закреплена на стационарной вышке хотя бы на один оборот скотча и не касается земли. После закрепления мина считается активизированной, а вышка уничтоженной. Заложивший мину должен написать время закладки на самой мине. Если пловец поражен сразу после закладки мины, он повязывает повязку, записывает время закладки, а потом идет на свой респ. Пловцов-диверсантов может забрасывать только старший группы. Старший группы заполняет паспорта диверсантов (на бумажке записывает время заброски и заполняет дубликат паспорта, дубликат должен быть обязательно сразу же доставлен в штабной пакет и на нем должно быть указано время, когда его положили в штабной пакет, оригинал паспорта закрывается внутри акваланга). Диверсант при всплытии оставляет акваланг на границе всплытия. Силы Силоса, обнаружившие акваланг, обязаны отнести его в штабной пакет. Если в течение игры акваланг не был обнаружен, игрок, оставивший его, должен найти его, подобрать и приобщить к другим документам. Все акваланги, которые не успели активизировать, в случае захвата их Силосом, должны храниться в зоне радиусом не более 2-х метров от стационарной вышки. Они могут быть отбиты Ботвой и использоваться. Старшим группы может быть любой игрок, не участвующий в погружении, но присутствующий при нем.
    У Ботвы есть возможность запускать механизм схода лавины. В силу небольшого размера Ботвы ее респ может простреливаться с территории ее границы, в случае, если на респе собирается 50% команды и нет возможности реализовать респ, один раз в час они могут спустить лавину, заполнив соответствующий документ о сходе лавины и дав сигнальный свисток. После объявления лавины силы Силоса должны отойти к своей границе, силы Ботвы могут покинуть границы страны спустя 3 минуты после схода лавины. Бойцы Ботвы в случае поражения на территории Силоса должны покидать его границы кратчайшим путем, если находятся у края границы или уходить тем путем, что пришли, если находятся в глубине страны. Пловцы, пораженные в воде, должны вынести к границе Силоса акваланг и выбросить его на территорию Силоса, не пересекая границы, и уйти тем же маршрутом, что и пришли. Особо строго запрещается находясь в состоянии убитого, вести разведдеятельность на территории Силоса – ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ.

    Использование гранат, петард и прочего звукового инвентаря на территории данного полигона СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО. Это охотхозяйство и по этому поводу уже был разговор с лесничим и егерями.

    По окончании игры производится сверка игровой документации.

    Необходимый инвентарь
    -Ручка или маркер каждому игроку
    -Бумажки липучки каждому игроку
    -Изолента каждому игроку
    -Приемник (можно плотный мешок)
    -Добывающие вышки 2шт
    -Акваланги 3шт
    -Мины 3шт
    -Надувные шарики

    Дополнение – умные люди почитали и спросили а, что будет, если все силы Силоса сконцентрируются вокруг вышек, в чем тогда игра. Согласен будет тупо, и потому, по игре есть следующие, дополнение, на равноудаленном участке от Ботвы и Силоса организуется вертолетная площадка, куда один раз в час подлетает вертолет ( роль вертолета выполняет один из оргов который подходит к обозначенной точке, если на момент подлета точку контролирует Силос орг улетает туда откуда прилетел, если Ботва орг передает им пакет (компромат на правящие круги Жмыха), если компромат доставлен в штабной пакет, он идет в зачет. Компромат подвозят один раз в час, если игра длится пять часов, то пять раз и т.д. Ботва и Силос знает куда будет доставляться компромат, но точное время доставки знает только Ботва. Если Ботва соберет свыше 50% компромата, Силос не сможет построить империю.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  8. #28
    Оператор Аватар для Slider
    Регистрация
    23.04.2005
    Адрес
    Киев
    Команда
    Внекомандник
    Сообщений
    543

    Re: Сценарии

    Это пять!
    Говори правду, и тогда тебе не прийдется ничего запоминать.

  9. #29
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    Я искренне рад, если комуто понравится силос и ботва, но еще раз повторюсь если наберется 30 - 40 человек желающих отыграть на указанном полигоне, в режиме с утра до вечера, я готов повесить свой привод и пойти в наблюдатели + еще одного точно найду. Нинадо ни каких взносов, играющие стороны должны подготовить реквизит и придоставить хотя бы еще двух наблюдателей, ну и обеспечить себя харчем. Четыре наблюдателя и реквизит - помойму должно хватить. Так, что если комуто интересно обращайтесь.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  10. #30
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    Трафик.
    (Написан Сайгоном, полигон предложен и договорен Югом)
    Смысл игры
    Через игровую зону трафика, командой Транзит обеспечивается движение сильнодействующего наркотического препарата, препарат в зоне трафика называют сыр. Кроме команды Транзит в игре присутствуют еще 4-ре команды, у каждой команды своя задача, но каждая из пяти команд должна зарабатывать баллы, по ним будет, подводится итог игры. В игре баллы можно заработать только за сыр или за башли.

    Состав игры (покомандно)
    Транзит – команда, обеспечивающая трафик сыра. Задача обеспечить максимальный трафик сыра за отведенное время.
    Склад – команда, контролирующая приграничные склады. Задача собрать на складах максимальные запасы сыра, что позволит взять под контроль зону трафика.
    Централ – команда, контролирует самую обширную центральную зону трафика, граничит с нейтралом. Задача – захоронить максимальное количество сыра и башель в нейтрале, тем самым, сохранив баланс сил в регионе.
    Сыровары – команда, производящая сыр. Задача перегнать в банк максимальное число башель за реализованный сыр.
    Крысоловы – команда, употребляющая сыр и все, что обозначено в названии команды, представляет в игре зону, так сказать, анархии. Крысоловы берут мзду, сыром, за прохождение их границ командой Транзит, а так же грабят склады команды Склад. Задача, сожрать максимальное количество сыра.

    Основная драматургия сценария
    Транзит – получает на старте три башли. Должен добраться до Сыроваров и на их территории купить за башли сыр ( одна башля – один сыр), после этого Транзит должен донести сыр до своей базы и там обменять на башли по курсу ( один сыр – две башли), и так далее до конца игры (для команды Транзит зачет идет следующим образом – один доставленный на базу сыр – один балл). Транзит может пересекать все игровые границы, кроме НЕЙТРАЛА.
    Склад - должен организовать в своих помещениях три склада сыра ( внимание – в трех разных своих помещениях). Склад может только отбирать сыр у других команд, весь отобранный сыр должен равномерно распределяться между тремя складами. Для команды Склад зачет идет по количеству собранного сыра на конец игры, один сыр – один балл. Команда Склад не может пересекать следующие границы – границу НЕЙТРАЛА, границу Централа, границу Транзита, границу Сыроваров. (В качестве примечания можно заметить, что команде Склад, имеет смысл впускать Транзит в зону трафика, поскольку башли Транзита им не нужны, и наоборот не выпускать когда те будут возвращаться с сыром).
    Централ – по условию сценария данная команда контролирует самый обширный участок трафика. Данное положение обусловлено соглашением с некой могущественной страной, которая в игре непосредственного участия не принимает, представители этой страны (условно) находятся в НЕЙТРАЛЕ, перед ними и отчитывается команда Централ. Централ пытается прекратить трафик, это главное условие сохранения главенствующего положения на данной территории. Централ отчитывается перед своими покровителями, захороненными в НЕЙТРАЛЕ сыром и башлями. Зачет по баллам для Централа следующий – один сыр – один балл, одна башля – пол балла. Централ не покидает своих границ, кроме случая пересечения границы с НЕЙТРАЛОМ, где происходит захоронение перехваченных башель и сыра. Централ единственная команда, которая может пересечь границы НЕЙТРАЛА.
    Сыровары – реализуют столько сыра, сколько получают башель, никогда не воюют с Крысоловами. Зачет команде Сыроваров идет по башлям – одна башля – один балл. В зачет Сыроварам идут только те башли которые отнесли в Банк. Сыровары могут пересикать все границы кроме НЕЙТРАЛА и Транзита.
    Крысоловы – жрут сыр и этим все сказано. Крысоловы не подпускаю к своим границам ни одну из команд, это для них дело чести, кроме конечно Сыроваров ( по понятным причинам). В случае если Транзит уже закупил сыр то при посредничестве Сыроваров, уплатив один сыр Крысоловам, Транзит может пройти через их границы и Крысоловы обязаны их пропустить. Основным источником сыра для Крысоловов является грабеж складов (соответственно Крысоловы не сильно помогают Транзиту, ибо им интересно, что бы сыр на складах был). У Крысоловов есть жральная яма, любое углубление, куда можно бросать сыр, весь сыр упавший в яму, считается сожранным, один сыр – один балл. Крысоловы не могут пересекать границу НЕЙТРАЛА, Транзита и Сыроваров. Крысоловы не воюют с Сыроварами.

    ДОПОЛНЕНИЯ
    1. Игра хоть и идет на баллы, основная задача каждой из команд КРАСИВО воссоздать свой участок трафика, согласно сценария, очки в игре присутствуют, но больше для некой упорядоченности игры.
    2. Респ находится на базе Транзита, выход с респа каждые 20 минут ( можно 15 минут по договоренности), оживление только в границах своей команды и то только в помещении ( в каком каждая команда выберет себе сама).
    3. Боезапас игроков ограничен ( например 300 шаров ), через каждый игровой час условный подвоз боеприпасов, то есть можно вскрыть еще 300 шаров и так каждый час. ЭТОТ МОМЕНТ СЦЕНАРИЯ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ ОГОВОРЕН В МОМЕНТ, КОГДА КОМАНДЫ ДОГОВАРИВАЮТСЯ О ПРЕДСТОЯЩЕЙ ИГРЕ, КАК И МЕХАНИЗМ КОНТРОЛЯ ЭТОГО УСЛОВИЯ.

    ДОПОЛНЕНИЯ 2
    Есть мнение сократить нейтрал до размеров второго холма, и повысить жадность крысоловов до 50% от проносимого сыра, что бы у Трафика оставалось искушение не пользоватся ихними услугами.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  11. #31
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    Южный трест.
    (сценарий писан сайгоном под влиянием черновых набросок команды Юг)

    Миссия №1
    Игровая зона контролируется местными жителями, которые объединились в коммуну – далее по сценарию Коммунары. Но с некоторых пор, данной местностью заинтересовалась некая могущественная организация – далее Трест.
    На территории контролируемой Коммунарами упал вертолет Треста, в зоне падения остался черный чемоданчик (далее чч), с секретной информацией Треста.
    Задача Треста – уничтожить чч.
    Задача Коммунаров – доставить его на площадь Коммунаров и удержать до конца миссии.
    Способ уничтожения чч. Сам чч является сумкой или рюкзаком, в котором лежит будильник, взведенный на 20 минут до звонка, Трест должен доставить его на свою базу и с помощью ключа (батарейки) запустить механизм уничтожения, если будильник зазвонит, чемоданчик уничтожен.
    Способ препятствования уничтожению чч. Захватить чч, перенести его на площадь Коммунаров и оборонять до конца игры. В случае активизации чч на базе треста, отбить, вынуть ключ (но ключ обязательно оставить на базе), а сам чч доставить на площадь Коммунаров, и так, сколько потребуется до конца игры или пока он таки не зазвонит.
    Особенности миссии №1. Зону респа команды, пересекают только участники данной команды. Респ (зона респа отмечена красными прямоугольниками) для убитого 15 минут. ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ – боезапас 375 всем у кого бункера, иметь при себе три емкости, с количеством шаров в каждой из них по 125 шт. Перед началом все засыпают по 125 шт. в бункер, остальное носят с собой, досыпать можно только после полного отстрела бункера. Боезапасом можно обмениваться только с живыми. Для механ ограничение не более 400 шаров.
    Последовательность начала миссии №1. Сначала в игровую зону входят два Трестовца (пилоты вертолета) с чч и прячутся в зоне А или В на свой выбор, потом Коммунары занимают зону своего респа, Трест начинает от входа в зону (у них там же и респ), все начинают в одно и тоже время. Перемещать чч может только поисковая группа, пилоты упавшего вертолета могут только его охранять.
    Трестовцы точно знают в какой зоне, А или В лежит чч.
    Время миссии №1 – 1час 30 минут.

    Подмиссия к миссии №1
    Игроки Коммуны занимают свой респ, Трестовцы группу зданий слева от своего респа. Задача Коммунаров зачистить территорию от Треста за 40 минут. У Коммунаров респ по тем же правила что и в миссии №1, у Треста респа нет. Убитые Треста выходят за игровую зону. Трест может перемещаться по всей игровой зоне – задача продержатся 40 минут. Боекомплект подмиссию 200 шаров.

    Миссия №2
    Трест принял решение о заражении зоны коммунаров, в точках С, D, F расположены заряды СДЯВ (три будильника с отсрочкой 20 минут), рядом лежат ключи (батарейки).
    Задача Треста активировать заряды и удержать до срабатывания, после чего процесс считается необратимым. Тресту надо запустить все три заряда.
    Задача Коммунаров не допустить активации или отбив, запущенный заряд, вынуть ключ (ключ всегда должен, находится возле заряда) и препятствовать дальнейшей активации.
    Внимание, на миссию №2, у команд новые респы (у Коммунаров К2, у Треста Т2), время тоже 15 минут. Боекомплект, как и на миссию №1. Начало по времени у обоих команд одинаковое.
    Время на миссию №2 – 1час 30 минут.

    Подмиссия к миссии №2
    Аналогична подмиссии №1, только чистят зону Трестовцы, от входа в зону, Коммунары начинают с Площади Коммунаров.

    Итого общее игровое время должно составить 4 часа 20 минут, с учетом подготовки, перерывов, перекусов, и дачи вводных - формат на 5-6 часов.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  12. #32

    Re: Сценарии

    На суд общественности - выношу сценарий небольшой УРБАН игры - жарко все таки на улице,а там и тенек и бетон прохладный...да,и - не судите строго,в случае чего,проба пера все таки!


    История

    Существует два достаточно изобилующих природными ресурсами государства «А» и «В», достаточно долгое время ведших между собой междуособную войну. История этого конфликта как всегда лежала в спорных приграничных областях богатых природными ископаемыми, т.е. читай – нефть, газ, уголь. А на каком то этапе, просто стала войной экономически выгодной. Для местных олигархов, экономически выгодной для огромного, сильного государства, мнящаго себя в роли «мирового жандарма», и давно уже мечтающего о залежах ископаемых обоих стран, назовем его – «С». В конце концов от военных заказов никто не отказывается! И как говорится война войной, а торговля – торговлей. Пусть это д.ж. и доходит до абсурда… воротилы стран «А» и «Б» д.ж. в условиях войны торговали друг с другом, коррумпированные политиканы обменивались друг с другом секретной информацией для дальнейшей экскалации конфликта, при этом не забывая «густо» набивать свои карманы . Естественно такая ситуация была очень выгодна государству «С» – торговавшего оружием, технологиями а зачастую и добытой ее спецслужбами информацией с обоими странами одновременно. Чиновники государства «С» поддерживали оба враждующих государства с расчетом на то, что когда оба государства ослабнут – они приберут к рукам их обеих.
    Финал этой истории достаточно печален – война, стоившая крови и горя обеим народам закончилась ничем … подписанием перемирия. И все … наиболее истощенная войной страна «А» сразу же пала под агрессией со стороны страны «С». А страна «В» …

    Недавнее прошлое

    Деморализованная войной без победителя и побежденного, армия возвращается домой.
    Солдат – героев, встречают не цветы, а разруха и голод, беззаконие власти и неприкасаемо-ожиревшие местные олигархи . Вспыхнувшая революция стала шоком для всего мирового сообщества – но она, поганой метлой вымела из страны, или «поставила к стенке» всю «поганую клику»,зарабатывающую деньги на чужой крови. Поставила к власти, действительно демократическое и законно избранное правительство. Она же, не без поддержи государства «С» породила контрреволюцию, щедро впрочем финансирующуюся из «С»-совского бюджета.



    Наше время

    Положение в стране, не смотря ни на что, достаточно тяжелое. Истощенная войной и революцией страна не способна быстро восстановить свои силы. А со стороны ,уже «марионеточного в руках «С»-совцев» государства «А» уже слышен рокот танковых дизелей гос-ва «С», готового выступить в поддержку контрреволюции. И на ее основе поставить к власти свое правительство, тем самым установив контроль над страной. Но …
    … новое правительство гос-ва «В» в срочном порядке создало комиссию по расследованию преступлений прошлого правительства и экскалации войны со стороны государства «С».
    Через какое то время работа была завершена, а вся информация была собрана в несколько томов, и перевезена , для пущей сохранности , в здание министерства безопасности. Обнародование данного материала, с «живыми подписями и печатями ответственных лиц», номерами счетов и т.д. , на заседании международной организации Лиги Наций, и в прессе – ставит крест на «Контрреволюции» и полностью дискредитирует, в глазах международной общественности, государство «С». Понимая важность данного материала, правительство государства «В» дополнительно усиливает охрану министерства воинскими подразделениями .
    Важность данных «папок» понимают и в государстве «С». И от планов своих по «владению» государством «В» не отказываются …


    События

    … раннее утро дня __ / __ / __ г. Столица государства «В» просыпается не от утреней телепередачи, а от грохота авионалета. Штурмовики государства «С» нанесли БШУ по зданию министерства безопасности, и сосредоточенным возле здания армеским подраздлениям . Спустя 5 мин. , с вертолетов, и огневой поддержке вертолетов началась высадка «С»-совского десанта.
    Первая волна десанта была отбита, но с огромными для защитников потерями. Пленный десантник, на экспресс-допросе показал следующее – они – спецназ государства «С». И через 20 мин. будет вторая волна десанта. Их задача любой ценой добыть «компроментирующие папки» и эвакуировать их .При невозможности этого - уничтожить все документы на месте.
    Полковник Nnnnn - командир защитников министерства безопасности понимает одно – у него есть 20 мин. на то, что бы собрать всех кто остался в живых, все боеприпасы что еще есть, и закрепившись в здании любой ценой не допустить попадания в руки к врагу, или уничтожения данных документов.
    Помощь будет…помощь уже идет…но расчетное время подхода колонны бронетехники, по узким улицам столицы – не менее 90 мин. …значит час десять нужно будет держатся в полном одиночестве.
    Полковник армии С – Ммммм – вылетая с второй волной десанта прекрасно отдает себе отчет в том что первая волна десантников свою миссию не выполнила, и значит миссия «легкой прогулкой» не будет…и второй БШУ «он» нанести не может – хоть ПВО противника и подавлена – « на земле» могут быть его раненные и пленные солдаты…и что к столице уже, по данным космической разведки, направляется армейская колонна противника… и на все про все – 70 мин. максимум, а ведь документы в огромном здании еще нужно найти!!! …иначе – иначе, хоть и устаревшие, но ТАНКИ противника – раскатают его спецназ в пыль…


    Место проведения – Днепропетровск – Стан 550. Но не более 4-рех этажей.
    Дата -
    Кол-во участников –
    Кол-во групп – 2.
    Игра с «медиками».
    Ограничение миссии по времени – 70 мин.
    Задача для «В»-ников – не допустить захвата папки с документами.
    Задача для «С»-ников – эвакуировать или сжечь на месте папу с документами. Если хоть один листок остался – миссия провалена (время сжигания и «добегания сверху- и на улицу» по количеству горючего материалу будет рассчитано примерно одинаковым).
    Для этой группы на улице будет назначено место «начала» и «эвакуации».
    Играние музики на улице – означает уничтожение или эвакуацию документов.
    Гудение автомобиля на улице означает конец времени – т.е. читай прибытие колоны бронетехники.
    Для группы «В»-шников – время подготовки позиций – 20 мин.
    Для группы «В»-шников – кол-во боеприпасов ограниченно…сколько – давайте думать.

  13. #33
    Оператор Аватар для MONGOL
    Регистрация
    12.11.2007
    Адрес
    Днепропетровск
    Команда
    внеком
    Сообщений
    1,856

    Re: Сценарии

    археологические интересы завели меня сюда .... для товарищей которые интересуются вариантами сценариев для небольших войн и тренировок, думаю полезно продолжить ветку.

    И немаловажно - - -- где то здесь родились Силосно-Ботвянные войны (см. год выпуска). ! Можно ДР обозначить, и Кваса утопить в песке! Аркана в туда же мокнуть!%)
    Лучше быть центром внимания, имея скандальную репутацию, чем находиться в примитивном стаде осуждающих.

+ Ответить в теме
Страница 2 из 2 ПерваяПервая 12

Похожие темы

  1. Сценарии
    от daxter в разделе Кривой Рог
    Ответов: 53
    Последнее сообщение: 22.03.2016, 14:04
  2. Сценарии
    от _ronin_ в разделе Каменское
    Ответов: 12
    Последнее сообщение: 18.09.2010, 22:18
  3. Сценарии.....
    от IgoreK_cv в разделе Черновцы
    Ответов: 2
    Последнее сообщение: 02.02.2010, 23:13
  4. Сценарии
    от ACJet в разделе Одесса
    Ответов: 8
    Последнее сообщение: 25.11.2006, 23:19
розробка та технічна підтримка сайтів, інтернет-реклама