Красные правила
Версия 5.0 от 22.08.2012
1 Система поражения человека
После любого попадания обязательно упасть, отыграть ранение стонами и т.п., зафиксировать время ранения (время каждого ранения, если их много), достать карту судьбы и посмотреть в ней информацию о вашем ранении. Если попаданий много, то вы для каждого достаете новую карту в такой последовательности: ранения головы; ранения корпуса; ранения конечностей. Если вам попалась смерть, то дальше вытягивать карты не надо. Карты красного цвета, они символизируют кровотечение, поэтому на каждое ранение вы прикладываете карту к месту ранения.
Если в карте судьбы указано, что Вы находитесь без сознания, то Вам запрещено говорить кому-либо любую информацию о ваших ранениях, о них можно узнать из карт судьбы приложенных к местам ранений. Вы можете только ответить на вопрос о своей смерти, либо сами сообщить о своей смерти, если Вам в это время оказывают медицинскую помощь.
При множественных ранениях Вы можете сразу признать себя мертвым.
Белую повязку игрок одеват только тогда, когда он встает и уходит в мертвяк. Если Вас убили, Вы всё равно лежите с картами и Вы в игре. Вам нельзя кричать, что Вы мертвый, если по Вам будут стрелять.
После смерти нужно обязательно отлежать (без белой повязки.) до окончания боевых действий в вашем районе и (или), если возле Вас никого нет, отлежать минимум 10 минут.
Враг может отпустить труп в мертвяк, но просить об этом врага запрещено.
Взрыв гранаты на прямой видимости на расстоянии 3 и ближе метров - смерть
Осколки гранат действуют на открытые части тела также, как и шары. При попадание осколком в СИБЗ, ранение заменяется
контузией: упасть и отыграть шок 3 секунды.
Любое попадание в снаряжене приравнивается к попаданию в тело.
Ссылки на последнюю версию
карт судьбы и
условные обозначения (Версия 2.0 (от 08.09.2011))
2 Медицина
2.1 Вводная
Медицинская составляющая в правилах G9 (далее - игровая медицина) – одна из главных особенностей наряду с правилами по боекомплекту, тюннингу и поражению, которая делает правила такими реалистичными.
Под игровой медициной стоит понимать ряд мер и действий, призванных изобразить реально применяемые на поле боя тактические медико-санитарные мероприятия для спасения жизни и здоровья пострадавшего.
В реальном бою перечень средств, препаратов и мероприятий очень обширный, и, к счастью или к несчастью, воспроизводить их в рамках правил G9 мы не будем. (пока что 8) )
Мы остановимся на главных стадиях тактической полевой медицины, игровое воплощение которых попробуем приблизить к реальным, соблюдая тонкий баланс реализма и играбельности.
Условно, тактическую полевую медицину можно разделить на такие стадии:
1. экстренная
2. полевая
3. эвакуационная
4. госпитальная
В основе всех этих стадий лежит правило «2-1-12»:
- 2-3 минуты на стабилизацию, чтобы раненный не умер прямо на поле боя непосредственно после получения ранения.
- 1 час (т.н.«Золотой» час) на эвакуацию стабилизированного раненного в ближайший госпиталь, чтобы не наступили слишком тяжелые последствия и не ухудшилось состояние здоровья стабилизированного раненного.
- 24 часа на проведения уже серьезных медицинских мероприятий в стационарном госпитале, имеющем все необходимые средства и специалистов, для исключения наступления смерти или инвалидности раненного.
Экстренная медицина.
Под первым видом подразумевается набор мероприятий и средств, применяемых к раненному прямо на поле боя в небольшой промежуток времени после ранения. (она же: первая помощь; initial assessment; first aid; care undеr fire и т.п.) Целью экстренной медицины является прекращение или облегчение состояния, угрожающего жизни и здоровью раненного.
Пример: пулевое ранение в левое бедро.
При ранении в бедро с возможностью повреждения костей, крупных кровеносных сосудов и нервов, раненный в течение 5-15 минут может скончаться от кровопотери и/или болевого шока (60% смертей на поле боя происходит от потери крови). Для предотвращения ухудшения состоянии раненного необходимо остановить кровотечение, наложить стерильную давящую повязку на рану, разместить раненную конечность таким образом, чтобы минимизировать возможные травмирующие факторы – это называется «стабилизация». Таким образом мы «стабилизируем» состояние раненного, проведя ряд манипуляций с ранением (в зависимости от места и количества ранений), мы не даем ухудшиться его здоровью и исключаем скорое наступление его смерти от полученных ранений. Именно стабилизация состояния раненного (наложение повязки, жгута, герметизирующего пакета и т.п.) – и есть главная задача экстренной полевой помощи. Стоит отметить, что каждый солдат в современных армиях обучается оказанию экстренной помощь себе и другим раненным. Эти навыки и знания соответствую уровню подготовки класса А в классификации медиков.
Следующая стадия – тактическая полевая медицина.
Эта стадия наступает уже после оказания первой помощи (стабилизации раненного) и призвана максимально долго продлить стабильное состояние раненного до самой его эвакуации. На этой стадии квалифицированным санитаром (уровень квалификации не менее В) проводится общий осмотр и, если нужно, применение всех имеющихся в наличии у санитара средств и препаратов для поддержания состояния раненного как можно ближе к стабильному, без динамики к ухудшению. Все это делается для того, чтобы стабилизированного раненного передать эвакуационно-транспортной группе (вертолет, БТР и т.п.) в состоянии, в котором раненный может быть доставлен в ближайшее более серьезное медицинское учреждение, где ему уже может быть оказан максимально широкий спектр медицинской помощи. Рассмотрим на том же примере: пулевое ранение в левое бедро. Раненному уже была оказана первая помощь в поле, раненный стабилизирован. Теперь медик, не беспокоясь, что раненный умрет от кровопотери или болевого шока, проводит тщательный осмотр раненного, всех его частей тела, оценивает работу систем и органов. В результате осмотра обнаруживается, что у раненного, помимо сквозной огнестрельной раны, имеется оскольчатый перелом левой бедренной кости со смещением. С раненного снимают жгут, накладывают повязки, применяют гемостатические средства, фиксируют шиной поломанную конечность, дают антибиотики, противовоспалительные и противошоковые препараты, подготавливают к транспортировке и эвакуации. Часто, эта стадия может длиться 1-3часа.
Следующая стадия – эвакуационная медицина.
Эта стадия наступает с момента передачи раненного эвакуационно-транспортной группе. В ходе нее состояние раненного поддерживается стабильным, если нужно - применяются дополнительные жизнеподдерживающие меры до передачи раненного в госпиталь. На борту эвакуационного транспортного средства имеется широкий спектр средств и квалифицированный медицинский персонал, который делает все возможное для сохранения жизни и здоровья транспортируемого раненного. Эта стадия может длиться, в зависимости от пространственно-временных и прочих факторов, от 10 мин. и до нескольких часов, в случае доставки раненного в отдаленный стационарный госпиталь в безопасном месте.
И последняя стадия - госпитальная медицина.
Эта стадия наступает в момент передачи раненного в госпиталь или другое серьезное медицинское учреждение, где ему будет оказываться вся необходимая помощь вплоть до момента его выздоровления. Однако стоит помнить, что успех лечения и полное восстановление или же, в худшем случае, наступление смерти раненного в результате полученных травм, во многом (до 50-70%) зависят от своевременности и правильности, примененных к раненному средств и мероприятий, на предыдущих трёх стадиях.
В рамках правил G9 мы используем только первые 3 стадии медицины.
Для правильного и своевременного выполнения действий с раненным, медики должны иметь опыт не только игры в страйкбол, но и обладать определенными знаниями и навыками в области оказания первой помощи, оценки и поддержания состояния раненного и т.п. навыков. Мы прекрасно отдаем себе отчет, что эти познания достаточно сложно получить в повседневной жизни, но мы и не стараемся разработать правила доступные для всех. Правила G9 – правила для желающих играть в максимально реалистичный страйкбол.
Введя в наши правила игровую медицину, мы прекрасно понимаем важность роли медика в подразделении, и именно поэтому к нему предъявляются такие высокие требования.
2.2 Отыгрывание мед. помощи
Количество медиков в подразделении должно соответствовать штатному количеству медиков в моделируемом подразделении, но это не должно быть более 1 медика на 4-х человек.
Количество и состав специфичного медицинского снаряжения медика определяется самим медиком или его командой.
Качество работы игровых медиков четко контролируется, состояние прибывающих в госпиталь игроков и их дальнейшая судьба ПОЛНОСТЬЮ зависят от качества, своевременности и объемов оказываемой им медиками на поле боя помощи. Контроль реализуется с помощью постоянно присутствующего в игровом госпитале неигрового специалиста с медицинским образованием, который, проверив оказанную раненному помощь, записи времени и объемов манипуляций, время доставки и тяжесть повреждений и еще целый ряд факторов, принимает решение по дальнейшей судьбе доставленного в госпиталь раненного.
Алгоритм действий медика.
После поражения игрока:
- стабилизировать состояние пораженного, учитывая кол-во, расположение ранений, их тяжесть и время на оказание помощи в соответствии с «Картами судьбы».
- бинтовать ранение можно не только напрямую к телу, а и поверх 1-2 слоёв одежды ближайших к телу, но не поверх крайнего слоя одежды/снаряжения, (для предотвращения обморожений и простуды зимой)
Помните, что стабилизировать раненного может любой игрок, при наличии нужного мед.оборудования и правильном его использовании! А в случае ранения в конечность игрок сам может стабилизировать себя.
После стабилизации.
Медицинскую помощь стабилизированному раненному может оказать только медик.
- провести осмотр раненного и обнаружить все места ранения;
- если нужно – оказать дополнительную помощь в соответствии с определенной по картам судьбы тяжести ранения, места и количества попаданий;
- если нужно – подготовить раненного к эвакуации;
- если нужно - передать раненного эвакуационно-транспортной группе.
После передачи раненного эвакуационно-транспортной группе головная боль медика заканчивается.
3 Взятие в плен
Как таковых правил взятия в плен нет. Можно сдаваться в плен по собственному желанию, чтобы сохранить игровую жизнь. Если вы наставили на человека привод, а он вас по игровому избил (см. оглушение), то это не есть нарушение с его стороны.
Оглушение.
Рука на плечо со словами "Оглушен" (считается что вы ударили противника оружием по голове). Оглушенный игрок падает, изображает потерю сознания в течении примерно 1 минуты, потом медленно приходит в себя (т.е. не может сразу по происшествии 1 минуты оказать сопротивление).
Обыск.
Игрок реально обыскивается/прощупывается на предмет наличия оружия. В случае обнаружения оружия человеку говорят "изъято", после чего он не может использовать данное оружие, даже если бежит из под стражи.
Оружие запрещено прятать вплотную к телу (в трусы, в складках жира и прочие места, которые по игре никто проверять и ощупывать не будет).
Связывание.
Связывание проводится несильно, чтобы обозначить процесс и потратить время, но в то же время чтобы игрок смог легко освободится в случае неигровой ситуации. Ноги не связываются между собой, веревка наматывается отдельно на каждую из ног, но по игре ноги считаются полностью связанными и ходить игрок не может. Если у игрока не забрали какое-либо оружие, он может попытаться вытащить его и использовать связанными руками.
Пленного можно намеренно ранить ножом в конечность чтобы его предотвратить побег или обезвредить. После такого ранения время на стабилизацию 30 мин.
4 Запреты:- на стрельбу "холостыми" (для устрашения либо отвлечения противника)
- запрещено использовать эффект хоп-ап (или его отсутствие) для искривления траектории полета шарика.
- запрещено использование скремблера в рациях.
5 Поражение оружия
При попадании в оружие (кроме магазина) - на выбор: или вынуть и вставить аккамулятор или провести неполную разборку оружия. Если ни то ни другое невозможно - ваше оружие ремонту не подлежит.
При попадании в магазин - заменить магазин.
6 Тюнинг- 9мм / .45, / .40 - до 110 м/с
- 4.6x30, 5.7x28 и т.п. - т.к. используется в новых ПДВ - до 120 м/с.
- 5.45 / 5.56 / 7.62х39 - до 130 м/с
- 6.5x39 Grendel / 6.8x43 Remigton SPC - до 140 м/с (с соблюдением дистанции)
- 9x39 - до 140 м/с. (с соблюдением дистанции)
- Единые армейские пулеметы под .308 Win (7.62x51) и 7.62х54 - до 160 м/с (с соблюдением дистанции)
- Полу- и автоматические винтовки под .308 Win (7.62x51) и 7.62х54 - до 180 м/с (с соблюдением дистанции)
- .300 WinMag (7.62x67) - до 190 м/с (с соблюдением дистанции)
- .338 Lapua magnum (8.6х76) - до 200 м/с (с соблюдением дистанции)
- .408 CheyTac, 12,7х54мм, 12.7х99мм (.50BMG) , 12.7x108, - до 250 м/с (с соблюдением дистанции)
- 12 кал. - под 120 м/с
7 Боекомплект- Заряжаемый боекомплект 1 к 1 к реальному + 5 технических шаров для механ. Для электро-бункеров кол-во технических шаров по существу.
- Количество механ не ограничено, механы дополнительно не утяжеляются.
- Боекомплект, носимый россыпью, пропорционально утяжеляется (см. ниже).
- для переноски боекомплекта россыпью используются емкости, которые:
- Подходят по объему для такого количества патронов (к примеру в подсумке для компаса нельзя носить пакетик со 100 шарами).
- Имеют пропорционально утяжеленный вес.
Данные по весу 1 патрона:
- 4,6x30.........................6,5 грамм
- 5,7х28мм.....................6,5 грамм
- 9х19мм.......................10 грамм
- .40 S&W......................16 грамм
- .45АСР........................20 грамм
- 5,45х39мм...................12,5 грамм
- 5,56х45мм (.223 Rem)..12,5 грамм
- .223 Rem....................13 грамм
- 6,5x39........................14,5 грамм
- 6,8x43 (Rem SPC)........15 грамм
- 7,62х39мм...................16,5 грамм
- 7,62х54мм...................25 грамм
- 7,62х51мм...................30 грамм
- .300 WinMag................31 грамм
- .338 LM.......................45 грамм
- 9x39...........................33 грамма
- .408 CheyTac...............
- 12,7x54.......................75 грамм
- 12,7x99........... ...........110 грамм
- 12,7x108.....................135 грамм
- 12 cal..........................45 грамм
*Проще говоря где вес - там и патроны. Нельзя носить доп.груз в рюкзаке, а заряжаться из кармана разгрузки. Для владельцев оружия под 5,56х45мм, 7,62х51мм, 9х19 будут массово изготовлены антуражные коробки для патронов (50коп. штука). В реале они на 30 патронов, соответственно по правилам там будет мешочек на 35 шаров и какой-нибудь утяжелитель.
8 Требования к СИБЗ
СИБЗ должны иметь внешний вид и вес оригинала (допускается 10% разница в массе).
9 Связь и навигация
После смерти у трупов можно имитировать подбор рации, если её не изъяли или не уничтожили другие до вашего прихода. Подбор - это просмотр частоты рации врага, а уничтожение - это выключение рации. Это дает возможность прослушивать частоту рации врага на одной вашей рации, или на n ваших рациях, если Вы захватили n вражеских раций.
Выглядит это так: убили вашего товарища, подойдите, выключите рацию, чтобы противник не мог "подобрать" его рацию и прослушать Ваш эфир.
Подошли к мертвому врагу, найдите рацию, если она выключена - не повезло, если включена - настройте свою на тот же канал и вы сможете прослушивать частоту противника. Во всех остальных случаях любая радио-борьба запрещена, если это не оговорено дополнительно в правилах мероприятия. "Захваченную" рацию можно передавать в единичном экземпляре.
10 Мародерство
Разрешено мародерство коробок с патронами. Мародерство любых других вещей только внутри команды. Между командам ТОЛЬКО по предварительной договоренности.
11 Рекомендации- передвигаться на поле боя следует так, как будто враг использует боевое оружие. Участки, которые может простреливать противник, пересекать ползком или пригнувшись короткими перебежками.
- Если вы стояли/шли по открытой местности и были обстреляны с близкого (около 100м) расстояния рекомендовано признать себя пораженным (особенно если стреляло несколько человек).
- Получив большое количество рикошетов от стены в здании признать себя пораженным.
- При попадании в руку сбоку (особенно очереди) признать себя пораженным в корпус. Статистика говорит о многих случаях, когда пуля пробивает руку и попадает в корпус.
- Передергивать затвор при перезарядке оружия (когда "патрона нет в стволе").