+ Ответить в теме
Показано с 1 по 13 из 13

Тема: Сценарии

  1. #1

    Сценарии

    В данной теме мы размещаем сценарии написанные под наши полигоны.
    С уважением,
    Ronin

  2. #2
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    А ц т е к

    СМЫСЛ ИГРЫ
    Существуют четыре племени Ягуар, Анаконда, Кондор и Пиранья. Задача каждого племени подчинить себе все остальные племена путем захвата их тотема. Племя, которое смогло победить все остальные племена, получает статус «ацтеков», то есть побеждает.

    СОСТАВ ИГРЫ
    Хранитель пирамиды находится на территории пирамиды, отвечает за управление чистильщиками, выдает им новые «уши», всем мертвым бойцам присваивает статус духов, регулирует правила слияния тотемов.
    Арбитр племени – находится в каждом племени, выдает перерождающимся духам «уши», всегда следует за тотемом племени, наблюдает за соблюдением правил игры, имеет право на дисквалификацию бойцов.
    Чистильщики – особая команда, имеющая свои особенности перерождения, которая не борется за тотемы и не имеет своего тотема, отвечает за охрану зоны пирамиды и выполняет задачи по истреблению остатков племен, потерявших тотем.
    Шаман племени – любой из игроков, охраняющий или переносящий тотем. Шаман не имеет права покидать места силы племени без тотема.
    Бойцы – все остальные участники игры составляющие племена.

    ЗАХВАТ ТОТЕМА ВРАГА
    Захват тотема врага производится путем его физического изъятия из места силы или после убийства шамана племени вместе с его «ушами». Шаманом племени считается любой воин, переносящий тотем.

    УШИ
    Уши - это отличительная повязка бойца племени (у каждого племени свой цвет). После поражения боец должен снять «уши», повязать на голову белую повязку и ждать, пока противник подойдет и заберет его «уши», после чего убитый должен следовать к пирамиде. В случае, если одна из группировок полностью уничтожена, они помимо того, что отдают свои «уши», забирают «уши» убитых ими противников. Шаман после смерти снимает не только «уши», но и тотем. «Уши» убитого может подобрать только враг. Тотем может подобрать кто угодно. Если тотем убитого шамана подобрал боец его племени, то он автоматически становится шаманом. Боец, уличенный в том, что не сдал уши, дисквалифицируется, племя к которому принадлежит дисквалифицированный боец, штрафуется на усмотрение Хранителя пирамиды. Каждый убитый боец должен содействовать сдаче своих ушей.

    ПИРАМИДА
    Находится в центре игровой зоны и охраняется чистильщиками. В пирамиде находится чаша ацтеков.

    ПОДЧИНЕНИЕ ПЛЕМЕНИ
    Подчинение племени производится путем опускания двух тотемов (своего и захваченного) в чашу ацтеков. После этого хранитель пирамиды возвращает тотем победителей. Племя победителей получает статус духов, повязывает белые повязки и следует к своему месту силы племени, где перерождается снова в бойцов. Племя, чей тотем опустили в чашу вместе с тотемом победителей, присоединяется к этому племени. Игра продолжается до тех пор, пока не останется одно единственное племя – ацтеки. В момент перерождения целого племени в место силы племени, где идет перерождение, ни кто не может войти, за этим наблюдает Арбитр племени.

    ПЕРЕРОЖДЕНИЕ
    Перерождение (вход в игру убитых бойцов) производится путем посещения пирамиды ацтеков, получения статуса духа и следования к месту силы своего племени. Если племя потеряло свой тотем или унесло его с места силы племени, дух не может переродиться и остается в пирамиде до тех пор, пока хранитель пирамиды не даст ему новых указаний. Чистильщики в случае гибели в пределах пирамиды ацтеков перерождаются в течение 25 минут, в случае гибели за пределами зоны пирамиды они перерождаются по возвращению в пирамиду и получают новые «уши» от хранителя пирамиды.

    ГИБЕЛЬ ПЛЕМЕНИ ПЕРЕНОСЯЩЕГО ТОТЕМ
    В случае, если чистильщики уничтожили племя, которое шло к пирамиде с тотемами, то данные тотемы возвращаются племенам. Эти племена получают статус духов и выдвигаются к своим местам силы племени для перерождения. После перерождения племена считаются ослабленными и не имеют права покидать места силы племени:
    - племя, несшее тотем – 30 минут;
    - племя, потерявшее тотем – 1 час 10 минут.

    ПРИМЕЧАНИЕ
    Если в племени, несшем тотем, остались живые бойцы, но шаман с тотемом убит и рядом нет никого, кто бы мог поднять тотем, то убитый шаман остается на месте до тех пор, пока тотем не подберут или пока чистильщики не умертвят последнего из племени.
    Мертвецы и духи, за стрельбу и разговоры с живыми дисквалифицируются.
    Арбитры племени, Хранитель пирамиды и Чистильщики, единственные участники игры которым разрешена радиосвязь.
    Места распределяются следующим образом - если ни одно из племен за отведенное на игру время не стало Ацтеками, то побеждает племя, захватившее максимальное число тотемов, если тотемов поровну, подсчитываются настрелянные уши.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  3. #3
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    Остров Диверсанта.
    на суд модераторов, сочтете, что не нужно. удаляйте
    коли не удалят - милости просим, можем отыграть со всеми желающими, связывайтесь с нами или с Югом
    (написан нами тоесть Сайгоном, полигон предложен Югом)

    Основные условия.
    1)Каждая миссия ограниченна во времени, от 30 до 60 минут (тут все конечно зависит от количества игроков), по договоренности.
    2)ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ – этот момент мы уже обкатали, посему боезапас 250 максимум, причем предлагаю всем у кого бункера, иметь при себе две емкости, с количеством шаров в каждой из них по 125 шт. Пред началом игры выборочное контрольное взвешивание – у кого шаров больше в миссию не пускать. Перед началом все засыпают по 125 шт. в бункер, и еще столько же носят с собой, досыпать можно только после полного отстрела бункера (кого организаторы ловят с бункером свыше 140 шт. – контрольное взвешивание и полная дисквалификация).
    3)Территория игры ограничивается дорогой и границами острова (около 1х1 км).

    Базовые зоны и объекты.
    А – высоковольтная башня на левом берегу острова.
    В – высоковольтная башня на правом берегу острова.
    С – широкая песчаная насыпь у дороги или железобетонная постройка (точка С назначается по договоренности).
    D – высота у левой излучины залива.
    Е – раздвоение залива.
    F – перекресток в условном центре острова.

    Мертвятник.
    Зона Е на все миссии.

    Команды.
    1-Коалиция.
    2-Диверсионные формирования.


    1.Подрыв маяка.
    Группа диверсантов начинает от объекта А, который считается условно уничтоженным, задача группы уничтожить маяк – в дальнейшем объект В. Средства уничтожения – два заряда динамита (возможно, две полуторолитровые бутылки с водой). Способ уничтожения – нужно расположить хотя бы один заряд в центре опоры объекта В.
    Коалиция представлена двумя группами – боевой расчет маяка и группа перехвата. Боевой расчет маяка не имеет права покидать зоны патрулирования – радиус 30-40метров от маяка, в том числе не имеет права преследовать нападавших. Группа перехвата выдвигается из зоны С, причиной активизации группы перехвата считается условное уничтожение объекта А. Группа перехвата имеет полную свободу передвижения по игровой зоне.
    При уничтожении бойца, переносящего заряд динамита, он оставляет заряд на месте, где его поразили. Заряд может быть подобран любым бойцом любой команды. Если заряд подобран коалицией, он будет считаться уничтоженным, если его отнесут в зону С.
    Игра начинается из трех заданных точек в заранее оговоренное время.

    2.Подрыв высоковольтных башен.
    Группа диверсантов начинает из зоны D или С (на выбор). Задача: уничтожить высоковольтные башни (в дальнейшем - объекты А и В). Средство уничтожения – два заряда динамита. Условия уничтожения: размещение заряда в центре опоры башни.
    Коалиция представлена тремя группами – боевой расчет объекта А, боевой расчет объекта В и патрулем. Боевые расчеты объектов А и В не имеют права покидать зоны патрулирования – радиус 30-40 метров от высоковольтных башен. Патруль движется по дороге по маршруту А-F-В и обратно. Патруль может усиливать охранение одной из башен, а также вести преследование диверсионной группы вглубь острова, но только после того, как она себя обнаружила.
    При уничтожении бойца, переносящего заряд динамита, он оставляет заряд на месте, где его поразили. Заряд может быть подобран любым бойцом любой команды. Если заряд подобран коалицией, он будет считаться уничтоженным, если его отнесут в зону С.
    Игра начинается из заданных точек в заранее оговоренное время.

    3.Караван саперов.
    Коалиция представлена тремя группами – разведка, саперы и патруль. Задача Коалиции –разминировать вышки электроснабжения, разминирование производится любым из саперов, он должен провести 5 минут внутри опоры вышки. Коалиция выдвигается из зоны С и движется по дороге маршрутом С-F-А-F-В. Группы саперы и патруль имеют право передвигаться только по дороге, в случае боевого столкновения могут покидать территорию дороги для занятия более удобной оборонительной позиции, не имеют право преследовать партизан вглубь острова. Любой из групп саперов и патруля, удалившийся от дороги на расстояние 10-15метров, считается подорвавшимся на мине. Разведка не ограничена в передвижении по острову.
    Диверсанты начинают из точки F на десять минут раньше, чем выдвигается коалиция. Задача: организовать засаду или засады и уничтожить саперов коалиции, не позволив выполнить им разминирование башен.
    Скажу, исходя из обкатки, саперов должно быть человека 3-4 не больше и главное, разведка по численности не должна уступать диверсантам.
    В рамках данной миссии, что бы не заморачиваться можно отыгрывать движения маркера. Маркер – любой физический объект, например та же бутылка. Группа саперов не может разминировать башню без маркера, а маркер можно двигать только по дороге, при нападениях все бойцы могут покинуть дорогу, но должны оставить маркер, соответственно возобновлять движение можно только от маркера.
    Также караван можно отыгрывать от точки Е к точке С

    4.Плацдарм.
    Диверсанты, условно, высаживаются на побережье, со стороны объекта В, и в любом произвольном месте побережья но не ближе чем 100м к мосту, на расстоянии 20м друг от друга устанавливаю радиомаяки, обозначая ими зону высадки основных сил. Задача диверсантов удержать плацдарм до обозначенного времени, высадки основных сил.
    Коалиция начинает из точки F, после пеленга радиосигнала (то есть, им диверсанты позвонят сами, как установят маяки). Задача Коалиции, найти и уничтожить плацдарм, сняв маяки, до начала высадки основных сил.
    Время игры считается от начала пеленга, плюс то время, которое потребуется основным силам, чтобы подойти к берегу ( это время тоже договорное).

    5.Парашютисты (миссия для гурманов).
    Парашютисты, на эту миссию – они же диверсанты, по ошибке выброшены не в свой квадрат, на поляну за вышкой А, миссия провалена надо возвращаться, за парашютистами вышел транспорт (условно вертолет). Вертолет подлетит к одной из условленных точек, на противоположном берегу и будет ждать ровно пять минут. По условиям сценария, считается, что вертолет обладает таким арсеналом, которого хватит, что бы на побережье отбить силы противника, поэтому для победы парашютистам достаточно выйти в условленную точку в обозначенный интервал времени.
    Коалиция на момент начала патрулирует точки C,F,D, заметив высадку парашютистов, получает приказ уничтожить их. Коалиция обладает данными радиоперехвата и знает время подхода вертолета, но не знает, куда именно он подлетит.
    Перед началом миссии командиры обеих команд должны взять три карты местности, командир парашютистов должен отметить на всех картах вдоль побережье В три точки подлета вертолета (отметить само собой абсолютно идентично все три варианта), одну карту после этого передать командиру Коалиции, на оставшихся двух пометить в какую именно точку пойдут, и одну из них оставить на мертвяке для после-игровой проверки.
    Миссия начинается в условленное время обеими командами одновременно.
    Для гурманов, кто понял, миссия называется потому, что в идеале парашютисты выигрывают без единого выстрела, только отыграв ситуацию, то есть, пройдя не замеченными и выйдя в обозначенный отрезок времени на условленную точку приземления, после чего они считаются в недосягаемости, и побеждают.
    Желательно заранее пометить точки высадки флажками, время и люди на мертвяке в предыдущих миссиях будут.

    Салат на любителя (миссия без нумерации).
    Сводная миссия, одновременно диверсанты захватывают плацдарм у берега В, отправляют небольшую группу подорвать объект А, и выбрасывают парашютистов, и опять не туда, то есть на берег А, с одной лишь разницей, парашютистам надо вернутся к плацдарму и помочь его удержать. Если плацдарм удержан а объект А к этому времени не уничтожен, миссия считается выполненной лишь на 65%.
    Коалиция имеет охранение на объекте А, патрулирует точки C,F,D. В обозначенное время начала игры, патруль получает команду найти и уничтожить плацдарм, а так же видит высадку парашютистов и может по этому поводу принять соответствующие меры, охранение как охраняло так и охраняет объект А, только на эту миссию зона охранения расширяется до100 – 150м вокруг башни, если башню все же подорвали, охранение может, присоединится к уничтожению плацдарма.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  4. #4
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    Силосно-Ботвяные войны.
    (упрощенный вариант)
    (сценарий не разу не обкатанный, совсем недавно написал под конкретную местность. но если убрать плавцов, можно играть на любой местности, желающие попробовать милости просим но тут минимум надо 30 -40 человек)

    История.
    Некогда огромная империя Колос распалась на несколько государств:
    1. Жмых - союз небольших государств. В совокупности Жмых обладает самой обширной территорией, но раздираем междоусобицами и погрязнув в бюрократии, реальной боевой мощью не обладает (по упрощенному варианту сценария силы Жмыха условны и в игре не участвуют). Самая большая проблема Жмыха – отсутствие собственных энергоресурсов. Энергоресурсы в игре представлены, как «жижа», иными словами, на территории Жмыха нет месторождений жижи.
    2. Ботва – небольшое горное государство, находящееся в территории границ Жмыха. Ботва полностью обеспечивает альтернативными источниками энергии. В силу энергетической и экономической независимости, а также политического единства, Ботва имеет сильную армию. Ботва всеми силами пытается помешать любой попытке восстановить империю и тем самым, так или иначе, посягнуть на ее суверенитет.
    3. Силос – единственная страна в регионе, имеющая месторождение жижи. Силос стал приемником Колоса и перенял имперский политический строй. Силос пытается основать новую империю. Пользуясь экономическим кризисом Силос пытается манипулировать Жмыхом, привязывая его к дешевым поставкам жижи. Конечной целью Силоса является экономический захват Жмыха. Силы Силоса беспрепятственно передвигаются по территории Жмыха под видом миротворческих операций. Войска Силоса не могут пересекать границы Ботвы, поскольку у Ботвы и Жмыха есть на этот счет соглашение об объявлении войны Силосу. Политическое руководство Силоса пытается во что бы то ни стало присоединить Жмых, а уж потом покончить с Ботвой, и до этого времени силы Силоса НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ИМЕЮТ ПРАВА ПЕРЕСЕКАТЬ ГРАНИЦЫ БОТВЫ.

    Карта Мира.
    Общая территория Жмыха обведена светлой линией.
    Ботва обведена светлой линией, крестом помечен респ, на респе располагается штабной пакет, где хранится документация игры.
    Силос окружен водными преградами (по сути – лиственный лес). Водные преграды могут пересекать только пловцы-диверсанты (оснащенные аквалангами) и мертвые, идущие на респ.
    Водные преграды:
    - Чумные озера;
    - Задние моря;
    - Великие воды.
    Задние моря и Великие воды связаны между собой.
    Сухопутные границы Силоса:
    - граница А идет от Чумных озер до Великих вод;
    - граница В – узкий перешеек между Чумными озерами и задними морями.
    На границе А в произвольном месте должен быть расположен приемник жижи. Приемник не может быть расположен ближе, чем 15 шагов от респа.
    На территории Силоса обозначен респ, где также должен храниться штабной пакет с документацией игры.

    Время на респе – 10 минут, выход на кратное 5-ти (10…15…20 и т.д.)

    Цели игры.
    Силос – до оговоренного времени должен добыть и загрузить в приемник оговоренное количество жижи.

    Жижа.
    Для добычи одного контейнера жижи (надутый воздушный шарик) требуется 30 минут. Для 4-хчасовой игры предлагается следующая шкала: максимальное количество добычи 8 контейнеров, если в приемник опущено 3 штуки – победа Ботвы, если 4 штук – ничья, если 5 штук - победа Силоса. Соответственно для 5-тичасовой игры – МАХ 10 штук и 5- Ботва, 6 – ничья, 7 – Силос и т.д. Жижа добывается путем надувания шарика (далее контейнера) до размера 10 см в диаметре. Контейнер с помощью изоленты крепится на шесте (добывающая вышка), на контейнер крепится его паспорт (бумажка-самоклейка) с указанием времени начала добычи. По истечении 30 минут контейнер транспортируется к приемнику. После загрузки в приемник на паспорте отмечается время загрузки (даже если бойца осуществляющего загрузку убили, он повязывает белую повязку, но перед уходом на респ отмечает на паспорте время загрузки, только после этого можно начинать добычу нового контейнера. Уничтожат контейнера можно только до загрузки в приемник. Переносящий контейнер при поражении бросает его.
    У Силоса имеется 2 добывающие вышки: стационарная и мобильная. Контейнера крепятся только на мобильную. Ее можно перемещать один раз каждые 2 часа. Стационарная служит для внутренних потребностей Силоса и передвигать ее нельзя. Стационарную вышку могут подорвать пловцы-диверсанты. В случае подрыва стационарной вышки добыча жижи на экспорт прекращается, пока не будет добыт хотя бы один контейнер для ее восстановления. На паспорте такого контейнера кроме времени должна быть пометка «восстановление». После загрузки в приемник такого контейнера делается дубликат его паспорта. Дубликат закрепляют на мине, подорвавшей вышку, и после этого вышка считается восстановленной (контейнер с паспортом восстановления в зачет Силосу не идет). Мина с дубликатом паспорта должна быть отнесена в штабной пакет. При поражении игроков, переносящих игровую документацию, ее не бросают, а относят в штабной пакет, где ее потом можно взять.
    Вышки Силос ставит произвольно, но не ближе 10-ти шагов к границам (водным и сухопутным), а также не ближе, чем 50 шагов к границе респа. Между вышками должно быть расстояние не менее 50-ти шагов.

    Ботва – должна сорвать добычу и поставку жижи. Силы Ботвы могут пересекать границы Силоса, разыскивать добывающую вышку, уничтожать контейнеры, а также препятствовать добыче жижи.
    Также у Ботвы есть три пловца-диверсанта (т.е. три акваланга – предлагаю в качестве аквалангов использовать 2 двухлитровые бутылки, скрепленные скотчем, с лямками типа «ранец»). Пловец может находиться в воде не более 30 минут. Пловец не может вести огонь до того, как не высадится на сушу. Каждый пловец оснащен миной, которой он может подорвать стационарную вышку (миной может служить свернутая в трубочку газета, перехваченная скотчем в 2-х местах). Перед началом игры мины нумеруются по количеству диверсантов. Мина считается заложенной, если она закреплена на стационарной вышке хотя бы на один оборот скотча и не касается земли. После закрепления мина считается активизированной, а вышка уничтоженной. Заложивший мину должен написать время закладки на самой мине. Если пловец поражен сразу после закладки мины, он повязывает повязку, записывает время закладки, а потом идет на свой респ. Пловцов-диверсантов может забрасывать только старший группы. Старший группы заполняет паспорта диверсантов (на бумажке записывает время заброски и заполняет дубликат паспорта, дубликат должен быть обязательно сразу же доставлен в штабной пакет и на нем должно быть указано время, когда его положили в штабной пакет, оригинал паспорта закрывается внутри акваланга). Диверсант при всплытии оставляет акваланг на границе всплытия. Силы Силоса, обнаружившие акваланг, обязаны отнести его в штабной пакет. Если в течение игры акваланг не был обнаружен, игрок, оставивший его, должен найти его, подобрать и приобщить к другим документам. Все акваланги, которые не успели активизировать, в случае захвата их Силосом, должны храниться в зоне радиусом не более 2-х метров от стационарной вышки. Они могут быть отбиты Ботвой и использоваться. Старшим группы может быть любой игрок, не участвующий в погружении, но присутствующий при нем.
    У Ботвы есть возможность запускать механизм схода лавины. В силу небольшого размера Ботвы ее респ может простреливаться с территории ее границы, в случае, если на респе собирается 50% команды и нет возможности реализовать респ, один раз в час они могут спустить лавину, заполнив соответствующий документ о сходе лавины и дав сигнальный свисток. После объявления лавины силы Силоса должны отойти к своей границе, силы Ботвы могут покинуть границы страны спустя 3 минуты после схода лавины. Бойцы Ботвы в случае поражения на территории Силоса должны покидать его границы кратчайшим путем, если находятся у края границы или уходить тем путем, что пришли, если находятся в глубине страны. Пловцы, пораженные в воде, должны вынести к границе Силоса акваланг и выбросить его на территорию Силоса, не пересекая границы, и уйти тем же маршрутом, что и пришли. Особо строго запрещается находясь в состоянии убитого, вести разведдеятельность на территории Силоса – ДИСКВАЛИФИКАЦИЯ.

    Использование гранат, петард и прочего звукового инвентаря на территории данного полигона СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО. Это охотхозяйство и по этому поводу уже был разговор с лесничим и егерями.

    По окончании игры производится сверка игровой документации.

    Необходимый инвентарь
    -Ручка или маркер каждому игроку
    -Бумажки липучки каждому игроку
    -Изолента каждому игроку
    -Приемник (можно плотный мешок)
    -Добывающие вышки 2шт
    -Акваланги 3шт
    -Мины 3шт
    -Надувные шарики

    Дополнение – умные люди почитали и спросили а, что будет, если все силы Силоса сконцентрируются вокруг вышек, в чем тогда игра. Согласен будет тупо, и потому, по игре есть следующие, дополнение, на равноудаленном участке от Ботвы и Силоса организуется вертолетная площадка, куда один раз в час подлетает вертолет ( роль вертолета выполняет один из оргов который подходит к обозначенной точке, если на момент подлета точку контролирует Силос орг улетает туда откуда прилетел, если Ботва орг передает им пакет (компромат на правящие круги Жмыха), если компромат доставлен в штабной пакет, он идет в зачет. Компромат подвозят один раз в час, если игра длится пять часов, то пять раз и т.д. Ботва и Силос знает куда будет доставляться компромат, но точное время доставки знает только Ботва. Если Ботва соберет свыше 50% компромата, Силос не сможет построить империю.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  5. #5
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    Трафик.
    (Написан Сайгоном, полигон предложен и договорен Югом)
    Смысл игры
    Через игровую зону трафика, командой Транзит обеспечивается движение сильнодействующего наркотического препарата, препарат в зоне трафика называют сыр. Кроме команды Транзит в игре присутствуют еще 4-ре команды, у каждой команды своя задача, но каждая из пяти команд должна зарабатывать баллы, по ним будет, подводится итог игры. В игре баллы можно заработать только за сыр или за башли.

    Состав игры (покомандно)
    Транзит – команда, обеспечивающая трафик сыра. Задача обеспечить максимальный трафик сыра за отведенное время.
    Склад – команда, контролирующая приграничные склады. Задача собрать на складах максимальные запасы сыра, что позволит взять под контроль зону трафика.
    Централ – команда, контролирует самую обширную центральную зону трафика, граничит с нейтралом. Задача – захоронить максимальное количество сыра и башель в нейтрале, тем самым, сохранив баланс сил в регионе.
    Сыровары – команда, производящая сыр. Задача перегнать в банк максимальное число башель за реализованный сыр.
    Крысоловы – команда, употребляющая сыр и все, что обозначено в названии команды, представляет в игре зону, так сказать, анархии. Крысоловы берут мзду, сыром, за прохождение их границ командой Транзит, а так же грабят склады команды Склад. Задача, сожрать максимальное количество сыра.

    Основная драматургия сценария
    Транзит – получает на старте три башли. Должен добраться до Сыроваров и на их территории купить за башли сыр ( одна башля – один сыр), после этого Транзит должен донести сыр до своей базы и там обменять на башли по курсу ( один сыр – две башли), и так далее до конца игры (для команды Транзит зачет идет следующим образом – один доставленный на базу сыр – один балл). Транзит может пересекать все игровые границы, кроме НЕЙТРАЛА.
    Склад - должен организовать в своих помещениях три склада сыра ( внимание – в трех разных своих помещениях). Склад может только отбирать сыр у других команд, весь отобранный сыр должен равномерно распределяться между тремя складами. Для команды Склад зачет идет по количеству собранного сыра на конец игры, один сыр – один балл. Команда Склад не может пересекать следующие границы – границу НЕЙТРАЛА, границу Централа, границу Транзита, границу Сыроваров. (В качестве примечания можно заметить, что команде Склад, имеет смысл впускать Транзит в зону трафика, поскольку башли Транзита им не нужны, и наоборот не выпускать когда те будут возвращаться с сыром).
    Централ – по условию сценария данная команда контролирует самый обширный участок трафика. Данное положение обусловлено соглашением с некой могущественной страной, которая в игре непосредственного участия не принимает, представители этой страны (условно) находятся в НЕЙТРАЛЕ, перед ними и отчитывается команда Централ. Централ пытается прекратить трафик, это главное условие сохранения главенствующего положения на данной территории. Централ отчитывается перед своими покровителями, захороненными в НЕЙТРАЛЕ сыром и башлями. Зачет по баллам для Централа следующий – один сыр – один балл, одна башля – пол балла. Централ не покидает своих границ, кроме случая пересечения границы с НЕЙТРАЛОМ, где происходит захоронение перехваченных башель и сыра. Централ единственная команда, которая может пересечь границы НЕЙТРАЛА.
    Сыровары – реализуют столько сыра, сколько получают башель, никогда не воюют с Крысоловами. Зачет команде Сыроваров идет по башлям – одна башля – один балл. В зачет Сыроварам идут только те башли которые отнесли в Банк. Сыровары могут пересикать все границы кроме НЕЙТРАЛА и Транзита.
    Крысоловы – жрут сыр и этим все сказано. Крысоловы не подпускаю к своим границам ни одну из команд, это для них дело чести, кроме конечно Сыроваров ( по понятным причинам). В случае если Транзит уже закупил сыр то при посредничестве Сыроваров, уплатив один сыр Крысоловам, Транзит может пройти через их границы и Крысоловы обязаны их пропустить. Основным источником сыра для Крысоловов является грабеж складов (соответственно Крысоловы не сильно помогают Транзиту, ибо им интересно, что бы сыр на складах был). У Крысоловов есть жральная яма, любое углубление, куда можно бросать сыр, весь сыр упавший в яму, считается сожранным, один сыр – один балл. Крысоловы не могут пересекать границу НЕЙТРАЛА, Транзита и Сыроваров. Крысоловы не воюют с Сыроварами.

    ДОПОЛНЕНИЯ
    1. Игра хоть и идет на баллы, основная задача каждой из команд КРАСИВО воссоздать свой участок трафика, согласно сценария, очки в игре присутствуют, но больше для некой упорядоченности игры.
    2. Респ находится на базе Транзита, выход с респа каждые 20 минут ( можно 15 минут по договоренности), оживление только в границах своей команды и то только в помещении ( в каком каждая команда выберет себе сама).
    3. Боезапас игроков ограничен ( например 300 шаров ), через каждый игровой час условный подвоз боеприпасов, то есть можно вскрыть еще 300 шаров и так каждый час. ЭТОТ МОМЕНТ СЦЕНАРИЯ ОБЯЗАТЕЛЬНО ДОЛЖЕН БЫТЬ ОГОВОРЕН В МОМЕНТ, КОГДА КОМАНДЫ ДОГОВАРИВАЮТСЯ О ПРЕДСТОЯЩЕЙ ИГРЕ, КАК И МЕХАНИЗМ КОНТРОЛЯ ЭТОГО УСЛОВИЯ.

    ДОПОЛНЕНИЯ 2
    Есть мнение сократить нейтрал до размеров второго холма, и повысить жадность крысоловов до 50% от проносимого сыра, что бы у Трафика оставалось искушение не пользоватся ихними услугами.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  6. #6
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    Южный трест.
    (сценарий писан сайгоном под влиянием черновых набросок команды Юг)

    Миссия №1
    Игровая зона контролируется местными жителями, которые объединились в коммуну – далее по сценарию Коммунары. Но с некоторых пор, данной местностью заинтересовалась некая могущественная организация – далее Трест.
    На территории контролируемой Коммунарами упал вертолет Треста, в зоне падения остался черный чемоданчик (далее чч), с секретной информацией Треста.
    Задача Треста – уничтожить чч.
    Задача Коммунаров – доставить его на площадь Коммунаров и удержать до конца миссии.
    Способ уничтожения чч. Сам чч является сумкой или рюкзаком, в котором лежит будильник, взведенный на 20 минут до звонка, Трест должен доставить его на свою базу и с помощью ключа (батарейки) запустить механизм уничтожения, если будильник зазвонит, чемоданчик уничтожен.
    Способ препятствования уничтожению чч. Захватить чч, перенести его на площадь Коммунаров и оборонять до конца игры. В случае активизации чч на базе треста, отбить, вынуть ключ (но ключ обязательно оставить на базе), а сам чч доставить на площадь Коммунаров, и так, сколько потребуется до конца игры или пока он таки не зазвонит.
    Особенности миссии №1. Зону респа команды, пересекают только участники данной команды. Респ (зона респа отмечена красными прямоугольниками) для убитого 15 минут. ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ – боезапас 375 всем у кого бункера, иметь при себе три емкости, с количеством шаров в каждой из них по 125 шт. Перед началом все засыпают по 125 шт. в бункер, остальное носят с собой, досыпать можно только после полного отстрела бункера. Боезапасом можно обмениваться только с живыми. Для механ ограничение не более 400 шаров.
    Последовательность начала миссии №1. Сначала в игровую зону входят два Трестовца (пилоты вертолета) с чч и прячутся в зоне А или В на свой выбор, потом Коммунары занимают зону своего респа, Трест начинает от входа в зону (у них там же и респ), все начинают в одно и тоже время. Перемещать чч может только поисковая группа, пилоты упавшего вертолета могут только его охранять.
    Трестовцы точно знают в какой зоне, А или В лежит чч.
    Время миссии №1 – 1час 30 минут.

    Подмиссия к миссии №1
    Игроки Коммуны занимают свой респ, Трестовцы группу зданий слева от своего респа. Задача Коммунаров зачистить территорию от Треста за 40 минут. У Коммунаров респ по тем же правила что и в миссии №1, у Треста респа нет. Убитые Треста выходят за игровую зону. Трест может перемещаться по всей игровой зоне – задача продержатся 40 минут. Боекомплект подмиссию 200 шаров.

    Миссия №2
    Трест принял решение о заражении зоны коммунаров, в точках С, D, F расположены заряды СДЯВ (три будильника с отсрочкой 20 минут), рядом лежат ключи (батарейки).
    Задача Треста активировать заряды и удержать до срабатывания, после чего процесс считается необратимым. Тресту надо запустить все три заряда.
    Задача Коммунаров не допустить активации или отбив, запущенный заряд, вынуть ключ (ключ всегда должен, находится возле заряда) и препятствовать дальнейшей активации.
    Внимание, на миссию №2, у команд новые респы (у Коммунаров К2, у Треста Т2), время тоже 15 минут. Боекомплект, как и на миссию №1. Начало по времени у обоих команд одинаковое.
    Время на миссию №2 – 1час 30 минут.

    Подмиссия к миссии №2
    Аналогична подмиссии №1, только чистят зону Трестовцы, от входа в зону, Коммунары начинают с Площади Коммунаров.

    Итого общее игровое время должно составить 4 часа 20 минут, с учетом подготовки, перерывов, перекусов, и дачи вводных - формат на 5-6 часов.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  7. #7
    Guest

    Re: Сценарии

    НАРКОКОРТЕЛЬ

    3 стороны.
    Фермеры-выращивают наркоту,пакуют в мешки и доставляют к торговцам.
    Наркодиллеры-покупают у фермеров и перерабатывают в лаборатории в порошек.После этого доставляют груз через границу и продают.
    Федералы-уничтожают посевы и ловят диллеров.

    Моменты.

    Фермеры - где то в джунглях на плантациях выращивается урожай.Кол-во плантаций ? .Урожай собирается 1 раз в 30 мин.+-.Урожай пакуется в мешки и собирается в одном месте.После сбора ,фермеры договариваются с диллерами о месте встречи и выдвигают караван.

    Диллеры - покупают товар и транспортируют его в лабораторию.Там его перерабатывают в порошек и пакуют в красивые пакетики.После чего пытаются переправить товар через границу и получают от продавцов деньги.Порошек готовится 30 +- мин.

    Федералы - ловят честных бизнесменов и разоряют плантации фермеров рейдами.Рейд 1 раз в 20-40 мин.


    ОБОЗНАЧЕНИЯ
    Плантация - обозначена флажками.Считается уничтоженой после снятия всех флажков.
    Лаборатория-уничтожается минированием.(будильник либо установка флажка)Построить новую можно только через 20 мин после уничтожения старой.
    Застава - уничтожается взрывом(будильник ,либо установкой флажка в определенном месте)отстраивается через 20 мин.
    Для уничтожения плантации и лаборатории вызывается команда зачистки.Уничтожать могут только они.

    Респы - 5 мин. или по тройкам.Три собралось одной команды,ушли.После респа все расходятся по своим базам.

    Приветствуется медик и пленные.


    А теперь пинайте.

  8. #8
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    Север-Юг

    Игра простая, по сути, является тренировочной (что бы это значило?)

    Две стороны, Север и Юг, Север – синий Юг – зеленый.

    У каждой команды свой респ отмечен квадратиком выход с респа каждые пол часа 1-00, 1-30, 2-00 и т.д.

    Так же у каждой команды есть база отмеченная флажком цвета команды, на базе располагается знаменосец – грудная мишень из бумаги или надувной шарик. Поражение знаменосца 10 очков. Охраняем своего, пытаемся уничтожить знаменосца противника. Возле Знамени команды, можно пополнять боезапас, только, у синего Север, и на оборот, у зеленого Юг, (короче у своих знамен).

    Боепитание только:
    1) на респах, и то выход с респа 100 шаров, где угодно хоть в механе хоть в бункере (НАРУШЕНИЕ - БЕЗОГОВОРОЧНОЕ УДАЛЕНИЕ С ИГРЫ),
    2) основное боепитание, у Знамени команды, коснувшись знамени и находясь в радиусе 2м от него, макс загрузка шаров 300 шт.,
    3) у красного круга смотри ниже.
    (НАРУШЕНИЕ - БЕЗОГОВОРОЧНОЕ УДАЛЕНИЕ С ИГРЫ).

    Красный круг с пересечением цветов обеих команд пункт полевого боепитания (например, черный рынок), тоже отмечается флажком, пополняет боекомплект та команда, которая контролирует флажок, то есть имеет возможность его коснутся, радиус боепитания такой же, как и родных знамен, в любом случае макс загруженный боезапас 300 шт. (НАРУШЕНИЕ - БЕЗОГОВОРОЧНОЕ УДАЛЕНИЕ С ИГРЫ).

    Исключение пулеметы - с респа 100, у пункта боепитания макс 600шт.
    Пистолеты – без ограничений.

    Крестиками на карте отмечены, приблизительно +/- 50-70 метров, ящики, в ходе игры каждая команда должна вернуть ящики своих цветов к себе на респ, ящики противников трогать запрещено (но не запрещено блокировать и устраивать засады). Возврат одного ящика 5 очков. Ящики имеют две ручки, могут транспортироваться только двумя людьми.

    Итого по основному сценарию макс количество очков 15.

    Дополнения (для интереса)
    Игра с медиками.
    Каждый участник должен иметь бинт (2 шт, ну или один разрезать пополам на два). Попали, валимся на землю и требуем медика пять минут, получили перевязку еще пять минут не стреляем не двигаемся – выздоравливаем, надо перенести друга из под огня, подходим, берем автомат раненого и поставляем плечо, раненый может передвигаться только опираясь на плечо товарища и без оружия (не бежать естественно), и то не более двадцати шагов, то есть на расстояние 10 -15 метров ( надо дальше – дальше только волоком или на руках соратников). Переносить только после перевязки. Раненых добивать нельзя. Добивать перебинтованных выздоравливающих можно. Выздоровел, успел смотать бинт, жив - по полной, попали до того как смотал бинт - мертв полностью. В целях безопасности, выздоравливающим рекомендуется перекрывать лицо, так как до выздоровления они не могут стрелять и двигаться самостоятельно, а по ним уже могут.
    Еще раз – раненых кричащих медик добивать нельзя, перевязанных выздоравливающих можно.
    (ЛЮДЕЙ БЕЗ ЧАСОВ НА ИГРУ НЕ ДОПУСКАТЬ).
    Соответственно можно брать в плен по тем же правилам, доставленный на респ пленный боец 1 очко, командир 5 очков, командиров, и их количество оговаривают в начале игры. Один командир может быть взят пленен один раз, дальше как за бойца по 1 очку, пленный бежать не может. На респе противника расписывается о своем пленении, и условно расстреливается. Должен ответить на один вопрос.
    Соответственно можно изменить расклад очков, набрав пленных.
    Игра идет на время по договоренности, играется на любом полигоне, например вот, на лесном.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

  9. #9
    Guest

    Re: Сценарии

    АНАРХИЯ 2020


    2012 год. планета нибиру прошла в опастной близости от Земли.
    Наводнения,землятрясения и прочие катаклизмы не заставили себя долго ждать.Реки выходят из берегов,цунами стирают с лица земли города,в разломах гибнут сотни людей,кислотные дожди после взрывов сероводорода уничтожают поля и посевы.Земля умирает.
    2015 год.планета живет.
    Точнее живут те кто успел спрятаться от этого кошмара.Выживают те,кто успел уйти под землю,те кто вовремя уехал в безопасные места.Да остались и такие.Но в этих местах зародился свой ужас,ужас мародерства и грабежей,насилия и тирании.Здесь правят те кто сильнее,а у слабых здесь другой удел-они помогают править сильным,они на них работают,в этих адских условиях за тарелку похлебки и стакан воды.
    2020год.Банды окрепли и начинают выяснять отношения между собой.
    Сильные подминают слабых,слабые исчезают и вымирают как динозавры.
    НА ЭТИХ ПОСТУЛАТАХ СТРОИТСЯ НОВАЯ ЖИЗНЬ!
    Но какая она будет?Это зависит от тебя.

  10. #10
    Guest

    Re: Сценарии

    игра.

    3-4 команды.
    бандиты и возможно кто нибудь хороший.
    4 вида ресурсов.
    еда,нефть,кристалы жизни и вода.
    тот кто владеет этим всем ,владеет миром!построй свою империю!
    игровые моменты.

    БИРЖА-тут происходят все сделки.купля,продажа,выкуп,найм,закупка боекомплекта.

    ЗАХВАТ РЕСУРСА-команда при захвате ресурса поднимает свой флаг и снимает флаг врага.все флаги лежат на месте добычи.
    ресурсы находятся ; нефть -болото,еда -поля,кристалы-горы.
    все ресурсы имеют временное действие. 30 минут,после чего остается 10 на его замену.
    в случае утери ресурса есть 30минут на его возвращение или закупку нового.

    БОЛЬНИЦА-тут мы все лечимся ,независимо от цвета кожи и вероисповедания.больница находится в"городе".
    доставит раненого нужно за 10 минут.применяется карточная система ранений.чем больше травма тем дороже лечение.

    РЕСПЫ-в больнице под запись 10 минут,затем на свою базу.

    "УБИТЫЕ"-оставляют на месте свои деньги,ресурсы.ШАРЫ НЕТ!

    СТАРТ-ДЛЯ ВСЕХ! 100 ШАРОВ, 2 ГРАНАТЫ!
    остальное слаживаете в пакет, маркеруете и оставляете на бирже.при покупке покупаете только свое или командное.

    ЦЕЛЬ-создать свою империю.

    пинайте, только не сильно!я болею!
    полигон еще не думал.кто может помочь с организацией-милости просим в помошники!

  11. #11
    Оператор Аватар для Monk
    Регистрация
    17.03.2007
    Адрес
    Днепродзержинск
    Команда
    ЮГ
    Сообщений
    170

    Re: Сценарии

    Цитата Сообщение от malenkiy
    игра.

    3-4 команды.
    бандиты и возможно кто нибудь хороший.
    4 вида ресурсов.
    еда,нефть,кристалы жизни и вода.
    тот кто владеет этим всем ,владеет миром!построй свою империю!
    игровые моменты.

    БИРЖА-тут происходят все сделки.купля,продажа,выкуп,найм,закупка боекомплекта.

    ЗАХВАТ РЕСУРСА-команда при захвате ресурса поднимает свой флаг и снимает флаг врага.все флаги лежат на месте добычи.
    ресурсы находятся ; нефть -болото,еда -поля,кристалы-горы.
    все ресурсы имеют временное действие. 30 минут,после чего остается 10 на его замену.
    в случае утери ресурса есть 30минут на его возвращение или закупку нового.

    БОЛЬНИЦА-тут мы все лечимся ,независимо от цвета кожи и вероисповедания.больница находится в"городе".
    доставит раненого нужно за 10 минут.применяется карточная система ранений.чем больше травма тем дороже лечение.

    РЕСПЫ-в больнице под запись 10 минут,затем на свою базу.

    "УБИТЫЕ"-оставляют на месте свои деньги,ресурсы.ШАРЫ НЕТ!

    СТАРТ-ДЛЯ ВСЕХ! 100 ШАРОВ, 2 ГРАНАТЫ!
    остальное слаживаете в пакет, маркеруете и оставляете на бирже.при покупке покупаете только свое или командное.

    ЦЕЛЬ-создать свою империю.

    пинайте, только не сильно!я болею!
    полигон еще не думал.кто может помочь с организацией-милости просим в помошники!
    1) Многа всякого.
    2) Всякого многа.
    3)Повторяюсь???
    4) ИМХО - мое мнение, нереал. Вернее Unreal.
    Теперь детально, за критику не пинать. Сам сценариев не пишу, моск слаб.
    Много экономики. Сложность в ресурсах. Нужен координатор ресурсов, координатор респов, и т.д... И вааще. Респы это для контр страйка. Завалили, значит отигрался. Собрал шмотки и хавай бутеры.)) Маленький, карточная система - это масть! Давно думал о ней... Про шары и гранаты +1. НО Я за РЕАЛ ВАР!!! УРА! А - Это ролевая игра. Я к ним ровно дышу. Скажем так, хоца сценария с развитием событий. Типа ... гм.. Сильвания и Нормания. Т.е. игра с будущим. И более реально. Банально, но тоже самое и без всяких там падающих планет, внеземных цивилизаций и вымирающего человечества. И тем более есть готовые накатаные сценарии провереные годами. Все остальное - попытки их разнообразить. А если и создавать какой нить сценарий - то это должен быть не обычный подход.
    ПЫСЫ. Сценарий типа Сталкера. Для всех любителей ролевых игр)) тут я -1)
    GOTT MIT UNS

  12. #12
    Оператор
    Регистрация
    26.09.2008
    Адрес
    Днепропетровск
    Команда
    H.A.R.M
    Сообщений
    377

    Re: Сценарии

    Цитата Сообщение от malenkiy
    игра.

    3-4 команды.
    бандиты и возможно кто нибудь хороший.
    4 вида ресурсов.
    еда,нефть,кристалы жизни и вода.
    тот кто владеет этим всем ,владеет миром!построй свою империю!
    игровые моменты.

    БИРЖА-тут происходят все сделки.купля,продажа,выкуп,найм,закупка боекомплекта.
    .....
    кто может помочь с организацией-милости просим в помошники!
    Задумка вполне нормальная (борьба за обладание ресурсами), и организовать её можно, можем даже подмочь, опіт есть )))

    единственно сразу хочется заметить
    1) За один день маловероятно её отыграть, суточная более реально. можно даже с ночной ...
    2) Экономическую составляющуу нужно продумать очень чётко, есть добываемый ресурс значит он должен кем-то потребляться и в процессе потребления что-то давать.

    В принципе экономическая составляющая вещь полезная ибо она заставляет события развиваться какбы сами собой, по определённому закону (не нужно комуто сушить голову, типа вы идите и сделайте засаду на дороге, а я ща соберу когонить и отправлю конвоем - скуучно)
    Вот а экономическая составляющая в добавок позволяет чётко определить победителя )))
    по количественным характеристикам например...

    Поэтому пропиши экономику что куда потребляется что даёт как и по скольку добывается, может перерабатывается как-то, проще это делать начиная от условия победы... И выкладывай а мы уже поможем подшлифовать и прочее, потому как сейчас это просто набросок )))
    Слава Предкам !!!

  13. #13
    Оператор Аватар для Квас
    Регистрация
    05.02.2009
    Адрес
    г.Днепродзержинск
    Команда
    Сайгон
    Сообщений
    468

    Re: Сценарии

    Мутная зона
    (написал за вечер субботы – без претензий, просто как вариант)

    Язвы посещения иного разума, остались на земле, или просто это следы огромной техногенной катастрофы, может земля не выдерживает людей и отторгает таким способом, доподлинно неизвестно, но эти язвы не единичны и разбросаны по планете, люди стали называть такие места – Зонами. Но появились люди, для которых зона стала родным домом – таких людей прозвали СТАЛКЕКР.
    (вот собственно и вся связь с компьютерной игрой, я говорю не о тексте, я о слове Сталкер)

    В игре принимаю участие

    СТАЛКЕРЫ
    - СТАЛКЕРЫ, 4ре группы по 3-4 человека. У мастера сталкеров – он же Сидорович, есть учетный бланк (то есть, лист бумаги, расчерченный на 4ре части, где он ведет учет игры по группам – группа Сталкер 1, группа Сталкер 2 ит.д.)
    Внутри группы сталкеры играют как единое целое, выход в зону по 250 шаров каждому, зарегистрировали вход – вошли, ктото погиб – респа нет, сидит до возвращения всей группы. Группа собралась в полном составе, снова зарегистрировали вход в зону пошли.

    Задача сталкеров натягать артефактов (далее артефакт – АРТ). Один Сталкер может тянуть один АРТ , после попадания в сталкера шара – он отыгрывает смерть – садится на попу надевает белую повязку и сидит 10 минут (РОВНО!!! Сталкер без часов – сразу в снорки, а поскольку они на игре не предусмотрены делайте выводы!!) После внимание – обязательно отчуждается АРТ – если его еще не успели забрать, и Сталкер кротчайшей дорогой идет на базу, он же респ. То есть, 3-4 сталкера, за раз могут притянуть 3-4 АРТа.

    АРТы будут 3х типов
    простой в зеленом скотче 1 балл,
    сложный синий скотч 2 балла,
    офигенно редкий красный скотч 4 балла.

    Дрескод для сталкеров, низ камуфло, верх гражданка, желательно одноцветная, НЕ ЧЕРНАЯ !!! (если черная сразу недопуск), если олива, респект и АРТ в подарок.
    Сумка или рюкзак – очень облегчат жизнь.

    Задача каждой группы набрать макс количество баллов, и стать - пророками зоны, которые поведут остальных сталкеров на финальную битву.

    СТАЛКЕР – может поднять отчужденный АРТ – но никогда не берет его с убитого даже из своей группы (ЭТО СТРОГО)

    БАНДИТЫ
    - БАНДИТЫ, по сути зеркальное отображение сталкеров, их тоже 4ре группы, на точно таких же условиях количества в группе, переноса АРТов, входа в зону и респа.

    Бандиты снимают АРТ только с убитых сталкеров, их интересует черная энергия которую накапливает АРТ нежели сам АРТ, бальная система у них за АРТ точно такая как и у сталкеров, за учет бандитов – отвечает мастер бандитов – он же Тень, отчужденные или просто лежащие АРТы Бандитов не интересуют. Забирая с тела АРТ бандит оставляет, заранее приготовленную, именную расписку, убитому, тот тащит ее Сидоровичу, и потом можно будет сравнить количество именных расписок и принесенных АРТов по учету. ( И дисквалифицировать нарушителей.)
    Убитый бандит как и сталкер отыгрывает смерть 10ть минут, и появившись на игре без часов тоже уходит в снорки.

    Дрескод для Бандитов, все черное и гражданское, если верх не достаточно черный – две красные повязки на руки.

    Задача каждой группы набрать макс количество баллов черной энергии, стать черными сталкерами и повести всех бандитов на финальную битву.

    ВОЕННЫЕ
    - ВОЕННЫЕ, патруль зоны, за военных отвечает их командир макс количество военных 10ть человек, у военных респ не групповой а каждые пол часа, военные так же снабжены именными расписками за АРТы, поскольку Военные АРТ могут забрать только с убитого Бандита под расписку, или отжать у живого сталкера тоже под расписку… типа
    Военные: -Сталкера стоять, отдайте АРТы!!!
    Сталкера: -Фигу вам а не арты хоть стреляйте, с трупа не заберешь!
    Военные: - Тогда делитесь, мертвым они вам тоже не пригодятся!
    Сталкера: - Ну ладно, только один и то зеленый.
    Вот гдето в таком ключе.
    Остальные АРТы военных не интересуют – потому, что Дисквалификация.

    Дрескод – полное камуфло.

    Задача – отыгрывать, и носить Сидоровичу АРТы – что бы, случаем, не увеличилось время респа, и что бы быть допущенными к финальной битве.

    Время смерти если игра с людоедами 5ть минут, если без то сразу на респ.

    ЛЮДОЕДЫ
    ЛЮДОЕДЫ доп введение, для проката и нежелающих вникать до 10 ти человек, командует старший людоед, играют на макс количество набитых фрагов ( убитых человек) в случае игры с людоедами игрокам раздадут бумажки которые, те - Людоеды будут снимать с убитых ( уши ). Задача у людоедов стать ЗНАМЕНИТЕЙШИМ ЛЮДОЕДОВ набив макс количество фрагов.
    ДРЕСКОД верх камуфло, низ гражданка, может еще маркировка зеленым скотчем.

    Финальная битва – Мочилово за исполнитель Желаний – развлекуха.

    Полигон заранее, до игры Оргами, заряжается АРТами, по принципу первый этаж проще, второй и подвалы гуще.

    Возможны простейшие аномалии, в виде ловушек, смертельные и блокирующие на время, о чем оргии доводят непосредственно перед началом игры. Можно на вкус разбавить пакетными миссиями, но на первый раз и так сойдет. Может чего то провтыкал, но уже спать хочется найдете ошибки пишите.
    Смерть, как и рождение - акт возвышенный, пить не буду.

+ Ответить в теме

Похожие темы

  1. Сценарии
    от daxter в разделе Кривой Рог
    Ответов: 53
    Последнее сообщение: 22.03.2016, 14:04
  2. Сценарии
    от Che в разделе ОБЩИЙ
    Ответов: 32
    Последнее сообщение: 07.04.2013, 19:51
  3. Сценарии.....
    от IgoreK_cv в разделе Черновцы
    Ответов: 2
    Последнее сообщение: 02.02.2010, 23:13
  4. Сценарии
    от ACJet в разделе Одесса
    Ответов: 8
    Последнее сообщение: 25.11.2006, 23:19
розробка та технічна підтримка сайтів, інтернет-реклама