Данный материал был написан мной не просто так. С одной стороны – о необходимости его написания мне говорили мои друзья, с другой – ко мне периодически приходят вопросы на тему «А чем ваши игры отличаются от других?». Я решил единым махом выполнить просьбу первых и удовлетворить любопытство вторых. Итак, несколько слов об ином видении «игрушечной войны».

Наши игры иногда присваивают звание ARW. Хотя подобное «обзывание» приятно, однако оно не является истинным. Я бы разместил наши игры на уровне между Mil-Sim и ARW. Главное отличие от ARW – на многих (примерно 60%) наших играх есть «оживления» - то есть более 1 жизни на игру.

Немного истории или «откуда появилось само «движение»?»
Идея создания более реалистичных (естественно, с нашей точки зрения) игр родилась примерно в августе 2007. Под реализмом я подразумеваю не форму, антураж и обвес – то есть лицо, а саму суть игрового процесса. Первым, что было введено – ранения. Человек, которому шар попал в руку или ногу, считался раненым. Была введена специальность «Медик» - боец, на боку которого болталась сумка с красным крестом. Этот игрок был так же важен, как и командир, так как возвращал в строй раненых – что приводило к усилению стороны во время боя.

Однако опыт показал, что система ранений актуальна только на тех играх, где оживление игроков ограничено. Если проще дойти до точки респа и ожить – нет необходимости париться с оказанием первой помощи. Так был введен контроль за оживлениями. Чаще всего он выполнялся на уровне сценария – на одну миссию (длительностью в районе 2 часов) у каждого игрока одна жизнь. И вот тут медики проявили себя в полный рост! Те, кого не вытаскивали за разгруз из-под огня друзья – не жили! (Народ, тут без обид! Просто мое субъективное мнение)
(Хочу тут немного отвлечься и ответить на вопрос, который, возможно, созрел в голове читателя. Вопрос такой: «А много ли людей маклаудит, претворяясь раненым вместо того чтоб умереть?». Я скажу честно – да, изредка бывают и у нас непонятки, связанные с этим. Но вот такого не бывает. Чаще всего возникают проблемы у новичков, которые при выплеске адреналина забывают обо всем и при «ранении» считают себя «убитыми». Достаточно человеку один раз объяснить и рассказать – вопрос решается. Человек или играет дальше, или больше не приезжает на наши игры.)

Немного позже к ранениям добавился элемент отыгрыша. Например, игрок раненый в руку, не мог ею пользоваться для стрельбы до конца миссии. Таким образом, раненые стали лучше мертвых, но хуже здоровых бойцов, что тоже было интересно и реалистично.

Следующим этапом стало ограничение боезапаса. Принцип, введенный тогда, жив и поныне: игроку разрешается использовать или неограниченное количество механ или 1 бункер. Ну и чтоб добить всех участников – дозарядку можно проводить или между миссиями, или из специальных ящиков-цинков.
И снова произошло изменение картины боя. Мало того, что люди вынуждены беречь себя. Теперь они еще и боеприпасы вынужден беречь.

Чуть позже мы начали использовать оружие погибших товарищей (вне зависимости от стороны, на которой они играют) в случае, если твое выходило из строя. Так же забирать стали «обоймы» - проблема обеспечения порою становилась крайне острой.

С появлением ограничений жизни и боеприпасов возникла необходимость в маневрировании. Чаще всего сторона, «тупо» пытающаяся взять количеством, несла жесткие потери и проигрывала. Начались обходы, отступления, мобильные засады. Самым страшным боем (кроме попадания в засаду) стало встречное столкновение.

Подглядывая за другими проектами (в том числе и «изнутри» - принимая участие в них), мы пришли к выводу, что медики неактуальны. Гораздо интереснее – выдать каждому игроку медкомплект и позволить оказывать первую помощь раненым товарищам.

Текущий свод дополнений к правилам заинтересовавшиеся могут увидеть тут: http://airsoft.sevas.org/viewtopic.php?t=262.
Как видно – эти дополнения еще в состоянии развития. Многие вопросы спорны, многие еще не раскрыты. Но мы над этим работаем!

В целом, мы пошли по пути усложнения правил. И, по-моему, это абсолютно себя оправдывает. Но вот кому сложно – так это новичкам. Для того, чтоб дать людям проникнуться и понять систему правил, мы регулярно проводим тренировки. На них новые люди могут пообщаться со «старожилами», поиграть маленькие сценарии, обсудить неясные моменты. Объявления о тренировках публикуются тут http://airsoft.sevas.org/viewforum.php?f=10 и иногда дублируются на этом сайте.

При организации игр мы стараемся минимально ограничивать полигон. Например, играя на полигоне «Черноречье» (там где Бункер), мы ограничения практически не вносим. Ходите так, как вам нравится и где вам нравится. Запрещено входить в поселок и на территории ВЧ, располагаемых на месте, а так же пересекать трассу Севастополь-Ялта.

Многие игры имеют в себе элементы топографического ориентирования. Мы используем карту 500 м. Например, организаторы говорят, что вот в этом квадрате, ориентир такой-то, обнаружен склад боеприпасов. Задача командира – найти и уничтожить склад. Для другой стороны задача – добраться до склада и эвакуировать из него важный груз. Все. Нет никаких скотчей, ограничивающих свободу маневра, нет ориентиров, сделанных оргами. Есть карта, компас и умение всем этим пользоваться. В среднем, за игру мы наматываем от 4 до 10 км., чаще всего – в районе 6.

На «наших» играх не часто бывают «крупномасштабные сражения». Откровенно говоря, за игру чаще всего отстреливаются 1-3 механы (то есть в районе 200 шаров). Но уж когда в одной точке сходятся стороны конфликта… Бой может длиться несколько часов (учитывайте, что нет респаундов, боекомплект очень ограничен… выигрывает более обученная, более слаженная, более подвижная группа. Ну, или более удачливая ).

Обязательным является предварительная регистрация на игру. Чаще всего – регистрация происходит «тайно», путем личного общения с организаторами через аську, личные сообщения, телефон. Те, кто не зарегистрировался или кому отказали в регистрации до игры не допускаются.

И еще одна особенность игр – они проводятся вне зависимости от погодных условий (кроме экстремальных случаев, конечно… Хотя и в ураган довелось ночью играть. Но это скорее не из-за того, что мы такие крутые, а потому, что не поверили прогнозу…)

Игры проводятся примерно раз в месяц. Еще 1 или 2 раза в месяц мы проводим тренировки.

Немного о плохом. Да, у нас бывают нарушители правил. Да, порою появляются и горцы. Практически на все нарушения правил у нас реакция одна: сначала предупреждение, потом – недопуск на игры на какой-то временной интервал. Ко второму мы прибегали крайне редко, обычно люди после первой игры все для себя понимают и или больше не появляются, или принимают правила такими, какие они есть и вливаются в движение. Люди, систематически нарушающие правила – редкость.

У нас так же был выработан некоторый набор «хороших манер», нарушая которые вы вполне можете быть недопущены к следующим играм. К таковым грехам относится незнание канвы игры (да, это в некотором плане грех, из-за того что кто-то не нашел времени прочесть вводные страдает сторона), обилие мата в «мирной обстановке» и т. д. Нарушителям делается замечание, в случае если не помогло – игрок просто не будет допущен до следующей игры.

Как видно, для того, чтоб попасть на игру одного желания мало. Нужно приложить некоторое количество усилий и разобраться с правилами, понять вводную на игру, связаться с организатором. Такое усложнение позволяет отсеять несознательных игроков, желанием которых является «пострелять, а не напрягацца».

Ну вот пожалуй и все, что я хотел сказать. Если вам интересно наше видение игры и у вас есть вопросы – можете задавать тут, можете писать в ЛС, ICQ. Рады будем увидеть новые лица на наших играх.

P.S. Мы не круче всех. Мы не играем в правильный страйкбол, а другие – не играют в неправильный. Мы – не самые зашибезные страйкеры. Ну и так далее. Мы с уважением относимся ко всем игрокам, и если я своим опусом кого-то чем-то обидел – прошу прощения, я не умышлено.
Просто мы играем в немного другой страйкбол.