Как всегда, эмоции улеглись, остались мысли, предложения и комментарии.

Как это бывает часто, разведданные, полученные перед деплойментом, были жестоко откорректированы действительностью , в итоге, золотое правило БУДЬ ГОТОВ КО ВСЕМУ в очередной раз стало основным сценарием действия нашей группы на этом выезде.

Я не стану вновь рассказывать о том:
- «какие же всё-таки молодцы организаторы!!!!»
- «как они чудно справились с задачей проведения данного мероприятия!!!!»
- «сколько заботы и человеческого тепла, они пролили на алчущих новых впечатлений игроков!!!!»
- «какое замечательное педулово нам устроили!!!!»
Скажу лишь, что мы, как и прежде, собираем наши киты/снаряжение/оборудование в первую очередь для участия именно в этих проектах


Тем не менее, как и любое регулярное мероприятие, данный проект просто ОБЯЗАН эволюционировать, что бы не растерять старых участников и привлечь новых.
В этом контексте, не могу не поддержать сознательный отход организаторов от схемы «фриплей» и возвращение к старой-доброй миссионной составляющей, что позволило создать динамичный игровой процесс даже не смотря на обширную территорию полигона, «высочайшую» физическую подготовку игроков и малое (но очень качественное) количество противника.

Тем не менее существует ряд факторов которые негативно влияют на игровой процесс и/или просто требуют улучшения:
Не понравилось:
- Один лагерь талибов, боевой но не штурмуемый, внизу.
Я прекрасно понимаю, что данные вводные связаны с малым количеством нашего противника, но думаю в будущем стоит воздержаться от подобного обустройства. Очень хотелось бы, что бы боевой лагерь Талибов был труднодоступен и скрыт – это добавит много фана.

- ФОБ ИСАФ, боевой но не штурмуемый.
Я прекрасно понимаю, что данные вводные связаны с малым количеством ИСАФ. Для нас этот пункт особой важности не несёт, так, как мы вряд ли сможем насладиться «розеткой и лампочкой в каждой палатке» (хотя это, конечно же, очень круто), НО уверен, что ОЩУЩЕНИЯ – ведь именно за ними едет (надеюсь) антуражный контингент ИСАФ– заметно теряют свою остроту, если получить жменьку шаров посреди никем не охраняемого/хреново охраняемого ФОБА не возможно.

Как уже говорилось предыдущими ораторами, 2 этих пункта, значительно улучшают динамику игры, но по моему скромному мнению, превращают её и для одной и для другой стороны в спортивный спидболл: – добежал-пострелял-умер/убил-вернулся в домик-зарядился-отлежался-пошел/не пошел воевать. При этом спать/отдыхать/общаться ты можешь в полной безопасности, которая ничего тебе не стоит. Лично мне – спидболл на фоне Гор кажется не самым интересным вариантом игры.

- Оживление Талибов группами, на месте смерти.

Я прекрасно понимаю, что данные вводные связаны с малым количеством нашего противника, но парни, серьёзно, какой сценарий поведения после боя вы видите для себя?
Ребята в пируханах рассаживаются кружочком и ждут час/40мин/неважно. Ребята в касках становятся над ними и ждут пока ребята в пируханах снимут повязки, чтобы снова их напедулить? Или ребята в касках уходят, чтобы не видеть ребят в пируханах? А когда это происходит на склоне, при подъеме? И у одних задача – склон удержать, а у других пройти? Давайте вместе придумаем другую схему.

- Отсутствие единого центра сбора информации.
То что передавали мы, и по перемещениям противника и по обстановке в поле, часто-густо не выливалось в координацию действий ИСАФ и в итоге пропадало втуне. Я думаю, это очень легко исправить выделением отдельного человека, который занимался бы сводками разведданных.

- Извечное хождение по основному маршруту большинства игроков.
На этом полигоне 100500 прекрасных мест для подъема/педулова/спуска, почему же мы сами ограничиваем себя двумя отрогами?


Понравилось:

- Противник – адекватностью, упорством, и дружественной атмосферой в которой происходили боевые столкновения, обсуждения их результатов и выяснения спорных моментов. Отдельное спасибо группе Колтоса за встречку на подъеме во второй день.
Эрнесто с тебя приз:

- Союзники – очень рады были встретиться мельком с Ицелопопом и Ко на горе, остальных видели только в оптику и слышали на частотах.
- Полигон – каждый раз открываем для себя всё новые и ещё более красивые места.

Итог:

Это была прогнозируемо хорошая игра, со своими недостатками и достоинствами. Жирная точка в перечне антуражных игр 2012 года,

НО

Валя и Триакс, вы сами виноваты в том, что делаете прогнозируемо хорошие игры, теперь мы ждем от вас развития и эволюции.

P.S.
Данный пост выражает консолидированную позицию SEAL TEAM III